Top.Mail.Ru
Как правильно нарисовать персонажа в движении
Логотип
  • Telegram
  • WhatsApp
  • ВК
  • Youtube
  • Artstation
+7 (991) 898-88-38
г. Москва Пн - Вс с 10:00 до 19:00
Содержание
Показать содержание
780
0

Как нарисовать персонажа в движении

Рассказываем, какие знания из анатомии и принципы анимации понадобятся для рисования персонажей в движении.

Персонажи и существа
Как нарисовать персонажа в движении

Источник

Застывший на рисунке персонаж выглядит топорно и даже странно. Поэтому художник, изображающий людей, работающий над комиксами или создающий стилизованные арты, должен уметь передать динамику в своих иллюстрациях. В этом помогают неглубокие знания анатомии и основ анимации.

Разберём принципы изображения разных частей тела, способы создания эффекта движущегося объекта и анимационные приёмы, которые используют известные зарубежные студии.

Что нужно знать из анатомии, чтобы изобразить движение

Движения любого персонажа, даже супергероя, ограничены возможностями его тела. Например, голова, ноги или руки поворачиваются только до определённого угла, не больше. Есть, конечно, исключения из этих правил, но это частные, редкие случаи.

Задача художника — отобразить движения наиболее реально, чтобы зрителю не пришлось задумываться над рисунком: он должен сразу понять, что делает персонаж. Для этого нужно изучить анатомию. Глубокие знания не понадобятся, но понимать, как меняется тело при разных видах активности, необходимо.

Движения туловища 

Тело визуально можно поделить на верхнюю и нижнюю части: это грудная клетка и таз. Они соединены между собой мышцами и позвоночником, которые и ограничивают движения туловища. Вы можете проверить это на себе: насколько далеко у вас получится повернуть торс, сохраняя неподвижность бёдер? Чтобы упростить восприятие темы, можно заменить рисунок туловища геометрическими фигурами.

Вращение торса
Торс можно вращать, не поворачивая при этом бёдра. Чтобы лучше представить отдельные части тела, изобразим их схематически. Источник

Возможно, у более гибкого человека или супергероя торс будет вращаться чуть больше. Но в среднем угол его поворота составляет 30°.

Теперь разберём наклоны вперёд и назад. Здесь у нашего тела больше возможностей: торс может выгибаться почти на 90° назад и ещё больше вперёд.

Схема наклонов человека
Наклоны тоже представим схематически. Мы видим, что их угол зависит от гибкости позвоночника. Источник

Наклоны и повороты тела используют, чтобы показать зрителю, что человек на картинке двигается. Если герой согнулся или сел, его поза вызывает больший интерес, чем у статично стоящего персонажа. Чтобы добавить ещё больше динамики, «наклоняйте» плечи и бёдра под разными углами.

Движение головы, груди и таза
Голова, грудь и таз — все основные части тела наклонены под разными углами. Источник

Сгибание рук и мышцы 

Человеческое тело для движения использует мышцы. С двух своих сторон они прикреплены к костям. Конечности сгибаются или разгибаются в зависимости от того, сжата или расслаблена мышца.

В сокращенном состоянии мышца становится короче, то есть сводит два своих конца ближе друг к другу. При этом на теле появляется «выпуклость». Яркий пример — бицепсы спортсменов. Если атлет согнёт и напряжёт руку, мышца в этом месте увеличится, как на этой схеме:

Рука может разгибаться в локте на 180°. На изображении ниже рука находится в расслабленном состоянии. Мышца, выделенная голубым цветом, занимает определённый объём.

При сгибании руки форма мышцы изменится, но объём останется прежним. То есть она либо вытянутая и тонкая, либо короткая, сгруппированная, но увеличенная в высоту, выпуклая. На изображении ниже напряженная мышца выделена розовым цветом.

Это правило работает во всех случаях: старайтесь рисовать примерно одинаковый объём мышцы, независимо от того, находится она в напряжённом состоянии или в расслабленном.

А теперь попробуем повращать руку внутрь или наружу относительно собственной длины. Чем дальше от плеча, тем больше будет угол вращения. Например, запястье поворачивается почти на 360°. Мы можем наклонять ладонь вперёд и назад, а также в сторону мизинца. В сторону большого пальца запястье почти не наклоняется.

Схема наклона кисти
Примерные углы наклона и поворота ладони. Источник

Движения шеи при поворотах головы 

Шея помогает нам поворачивать голову, но эти повороты довольно ограничены. Если художник неправильно определит диапазон движений шеей, это сразу станет заметно в его работе: персонаж будет выглядеть неестественно.

Позвоночник и мышцы позволяют голове поворачиваться в стороны примерно на 90°. Поворот вместе с наклоном вперёд или назад ещё более ограничен. И даже в максимально повернутом положении человек не может видеть свою спину.

Движение головы
Здесь изображен примерный диапазон движений, которые способен воспроизвести обычный человек. Источник

Вращения стоп

Мы уже немного рассказали про мышцы на примере бицепсов. На мышцы ног это правило тоже распространяется: при сокращении или расслаблении объём остаётся прежним. Теперь спустимся ниже и посмотрим, насколько ограничены движения стоп.

Если ладони могут вращаться почти на полный оборот, то стопы поворачиваются всего на 25-30°. Причём во внутреннюю сторону (на большой палец) нога повернётся немного больше, чем во внешнюю (на мизинец).

Диапазон движения стопы
В сторону большого пальца стопа вращается дальше, чем в сторону мизинца. Источник

Вытягивая стопу вперёд, мы получаем угол 180° по отношению к ноге. В обратном направлении между стопой и голенью образуется угол примерно 90°. Вытянутая вперёд стопа может также поворачиваться немного влево и вправо.

Диапазон поворотов и сгибов стопы
Диапазон поворотов и сгибов стопы. Источник

Где находится центр тяжести и как он влияет на позу 

Есть ещё одно ограничение для человеческих движений — центр тяжести тела. Мы всегда должны поддерживать равновесие, чтобы не упасть, стоя на ногах. Если при ходьбе человек сильно наклонит грудную клетку вперёд, то он упадёт. То же самое будет и при отклонении торса в любую другую сторону.

Яремная ямка — это углубление на ключице под подбородком. Эта точка и есть центр тяжести человеческого тела. Она обозначена красной точкой на следующих изображениях.

Схематичный набросок тела человека
Источник

Когда человек стоит прямо, его центр тяжести находится ровно над точкой опоры, а перпендикуляр от яремной ямки к земле идёт точно вдоль позвоночника и параллельно ногам. И в анфас, и в профиль тело поделено на две примерно равные по объёмам половины.

С упором на одну ногу 

Если человек обопрётся на одну ногу, то его центр тяжести сместится. Масса тела в таком положении распределяется по-другому, так как ложится почти полностью на одну опорную ногу.

Яремная ямка на теле человека
Яремная ямка находится над точкой опоры, а именно над опорной ногой. Источник

С дополнительным опорным предметом 

Если человек опирается на какой-то предмет, например, стену или трость, то центр тяжести будет находиться между его ногами и дополнительной опорой.

Центр тяжести в теле человека
Центр тяжести находится между двумя точками опоры: основной (ноги) и дополнительной. Источник

С опорой на таз 

В положении сидя основной точкой опоры для человека становится его таз. При наклонах вперёд или назад для равновесия мы вынуждены создавать дополнительные точки.

Точки опоры в рисунке человека
Зелёным цветом на рисунке отмечены точки опоры: основная (таз) и дополнительные. Яремная ямка находится между ними. Источник

С дополнительной ношей 

Когда мы несём груз, центр тяжести тоже смещается. В этом случае точка опора будет находиться между двумя центрами тяжести: собственным и дополнительным.

Диапазон движений человека
Зелёной линией проведена вертикаль вверх от точки опоры; синей — вниз от центра тяжести ноши. Чем тяжелее груз, тем больше мы наклоняемся в противоположную от него сторону. Источник

При ходьбе 

Во время ходьбы мы плавно перекачиваемся из стороны в сторону. Двигаются ноги, таз, руки, плечи — всё тело. Таз и грудная клетка наклоняются в противоположные стороны. Вперёд идут левая нога с правой рукой, правая нога с левой рукой.

Тело человека во время ходьбы
При ходьбе вперёд идут левая нога с правой рукой, затем правая нога с левой рукой. Источник

При беге 

Бег — это быстрая ходьба. Если скорость не очень велика, то достаточно немного наклонить вперёд грудную клетку. Так художник покажет на рисунке, что его персонаж бежит. И чем быстрее он это делает, тем сильнее будет наклон торса вперёд, а нога будет больше вытянута назад. Движения рук со скоростью становятся более размашистыми.

Смещение центра тяжести при наклоне корпуса
Центр тяжести сильно выдвигается вперёд, а опорная нога при этом пытается его «догнать». Источник

Какие принципы анимации помогут нарисовать персонажа в движении

Мультипликаторы Walt Disney Фрэнк Томас и Олли Джонстон в 1981 году опубликовали книгу «Иллюзия жизни: анимация Диснея». В ней были собраны принципы анимации, которые разрабатывали художники студии с 1930 года. Многие из них используются для создания мультфильмов до сих пор. А некоторые подходят и для рисования артов или комиксов, в которых нужно отобразить движение героев. Разберём основные.

Сжатие и растяжение

Суть этой техники сводится к сжатию и растяжению размеров персонажа или его частей в движении. Так у зрителя появляется ощущение веса объекта и его гибкости. Художники применяют такой приём для лица, чтобы отобразить на нём разные эмоции.

Сжатие и растяжение в анимации
С помощью сжатия и растяжения художник отобразил разные эмоции. Причём изменил для этого только нижнюю часть лица. Источник

Этот приём применяют и для всего тела, как, например, здесь:

Сжатие и растяжение при рисовании тела
Тело вытянулось, показывая нам, как тяжело персонажу поднять этот груз. Источник

Преувеличение или утрирование

Преувеличенное изображение тех или иных частей тела создаёт комичный эффект, показывая, что эта деталь не статична. Степень утрирования зависит от того, насколько реалистичным должен получиться рисунок. Это может быть действительность с более «экстремальными» элементами или сверхъестественные изменения во внешности персонажа.

Преувеличение и утрирование в анимации
Вылезшие из орбит глаза показывают зрителю, что персонаж сильно напуган. Источник

Подготовка

Этот принцип предлагает изобразить персонажа в позе перед основным действием, подготавливая к нему зрителей. Например, он сгибает колени перед прыжком или взмахивает клюшкой перед ударом во время игры в гольф.

Подготовка к движению
Здесь изображена подготовка: зритель легко догадается, что персонаж собирается бежать. Источник

Как показать движение с помощью деталей

В арсенале художников есть несколько графических приёмов, которые позволяют изобразить движение персонажа не через его позу, а с помощью дополнительных деталей. Рассмотрим их на примере мяча.

Детали в движении персонажа

  • Размытие (Blur). Художник делает нечёткими грани объекта, создавая иллюзию его движения.
Блюр в движеничх
Пример, как выглядит размытие движения в комиксах — грани Флеша размыты. Источник

  • Остаточное изображение (After Image). За основным объектом следуют его копии. Чем дальше копия от зрителя, тем она прозрачнее.
Остаточное изображение в движениях героя
А вот пример остаточного изображения с тем же героем в более ранних изданиях комиксов. Источник

  • Линии скорости (Speed Lines). Такие линии рисуют от границ объекта в ту сторону, откуда он движется. Как правило, они означают довольно быстрое действие.
Пример линий скорости в движениях
Пример линий скорости. Источник

  • Фигурные полосы (Streak). Эти полосы идут от верхней и нижней границ объекта и встречаются там, откуда было начато действие. Линии могут иметь изгибы, показывая траекторию движения.
Фигурные полосы при движении персонажа
Фигурные полосы при ударе. Источник

  • Одежда и волосы (Hair/Clothing). Эти и другие лёгкие детали плавно развеваются во время движения в противоположную от него сторону.
Движение одежды и волосы
У Мадары из «Наруто» развивается плащ и слегка волосы во время его превращения, подчеркивая эпичность момента. Источник 

  • Колебание (Wobble Lines). Линии по контуру объекта указывают на какое-то движение, больше похожее на колебания или вибрацию. Приём используют, когда нужно показать, что персонаж трясётся от страха или холода.
Тряска от страха
Линии колебания вокруг Зеницу из «Клинка, рассекающего демонов», передают его состояние — он трясется от страха

  • Спецэффекты (FX). Это наиболее визуально привлекательная техника, суть которой — отобразить движение с помощью спецэффекта: дыма, искр, огня.
Пример спецэффекта
Примеры спецэффектов в комиксах. Источник

При выборе техники художник должен понимать, насколько правдоподобно он хочет отобразить движущегося персонажа. Для реалистичной картинки лучше всего использовать движение волос и одежды.

Движение одежды вслед за героем
При статичной позе гравитация заставляет лёгкие предметы одежды и волосы свешиваться вниз. Но при повороте они поднимаются и начинают развеваться. Источник

Если же концепция иллюстрация допускает использование линий, спецэффектов ли размытия, то можно выбрать любой из этих приёмов.

Рекомендации по рисованию человека в движении

  • Рисуйте линии действия. Это те линии, вдоль которых «вытягивается» персонаж, совершающий движение. Если действие происходит вдоль одной линии, оно выглядит плавно и логично. Если же линии действий хаотично набросаны друг на друга, рисунок выглядит сумбурно.
Направляющие линии в движении
Здесь все движения совершаются вдоль плавных линий, поэтому выглядят естественно

  • Отображайте эмоции персонажа. Лицо героя может рассказать зрителю о его намерениях, желаниях или чувствах во время выполнения того или иного действия. Это оживляет картину. Например, бегущий от опасности человек будет нелепо смотреться с улыбающимся лицом. В этом случае художник должен отобразить на нём страх. Тогда зритель поймёт, что герой убегает.
Разные эмоции персонажа
Видя эмоции на лице персонажа, зритель может додумать сцену. Девочка сидит на тёх изображениях, но на лице отображён разный контекст. В одном случае она улыбается, например, смотрит на друга и ждёт его. В других — недовольное лицо говорит об обиде на кого-то

  • Рисуйте наброски. Наблюдайте за поведением людей на улице, на учёбе или в кафе — и создавайте эскизы. Обращайте внимание на позу, фигуру человека, его настроение в этот момент.
Эскизы движений персонажа
Детализация эскизов не важна. Главное — научиться отображать действие

  • Рисуйте силуэты. Иногда нужно залить рисунок чёрным цветом, чтобы увидеть, правильно ли передана поза. Если нет — по силуэту видно, каких деталей не хватает или что лишнее.
Силуэты персонажа
По деталям силуэта можно понять, почему поза выбрана удачно или не очень

  • Рисуйте, как да Винчи. Выберите наиболее удачную, на ваш взгляд, позу. Нарисуйте её. Затем создайте новый слой и нарисуйте другую позу на основе первой. Так был изображен знаменитый витрувианский человек Леонардо да Винчи. Части новой позы должны остаться прежними.
Отображение разных движений в рисунке
Так вы можете отработать разные вариации движения рук, ног, головы, увидеть, какая из поз выглядит наиболее естественно. Источник

Как закрепить навык рисования движения

Движение — это ключевой инструмент в руках художника, с помощью которого он может передавать не только происходящее, но и намекать на определенные эмоции, атмосферу, события и даже настроение в своей истории. 

Навык передачи движения при помощи рисунка очень важен — так художник овладевает не только способностью отображать действия в работе, а рассказывать историю и взаимодействовать с эмоциями зрителя.

Все это можно изучить и освоить с помощью нашего курса «Основы создания персонажей». Программа курса рассчитана как на опытных специалистов, так и на новичков в области, которые владеют только начальными навыками. 

Посмотрите, каких результатов смогли добиться наши выпускники курса:

Всего за 4 недели вы научитесь всей необходимой базе при разработке персонажей:

  • создавать на основе идеи полноценный концепт героя;
  • работать с формами, пропорциями и позами, что значительно упрощает проработку движений;
  • правильно дизайнить своего персонажа;
  • передавать через дизайн характерные или профессиональные особенности;
  • работать с цветом, чтобы управлять вниманием зрителя.

Если хочешь научиться создавать героев для комиксов, игр, мультфильмов и промо-материалов, а также правильно прорабатывать их дизайн и движения, предлагаем пройти наш курс «Основы создания персонажей». Переходи на страницу, чтобы узнать больше о программе курса.

Автор
Юлия Марчева
специально для SmirnovSchool
Расскажи коллегам

Комментарии

    СТОИТ ИЗУЧИТЬ ПО ТЕМЕ