Top.Mail.Ru
Особенности sci-fi в играх
Логотип
  • Telegram
  • WhatsApp
  • ВК
  • Youtube
  • Artstation
+7 (991) 898-88-38
г. Москва Пн - Вс с 10:00 до 19:00
Содержание
Показать содержание
Узнай, какая пара тебе подходит?

Узнай, какая пара тебе подходит?

Специальные цены на пары курсов!

Перейти
867

Визуальный язык игр в жанре Sci-fi: уловки и хитрости профессиональных художников

Рассказываем про особенности и визуальные характеристики Sci-fi-игр.

Персонажи и существа
Визуальный язык игр в жанре Sci-fi: уловки и хитрости профессиональных художников

Автор: Ruslan Laptenko

Sci-fi — жанр научной фантастики в играх. Чаще действие разворачивается в мире будущего, и его части — оружие, одежда, предметы быта — только образом напоминают нечто знакомое. Например, пистолет иногда выглядит схоже по форме, но стреляет лазерами и оформлен футуристично.

Но это не догма — иногда действие происходит и в далеком будущем, когда ничего похожего на знакомые образы не осталось, и только функциональный дизайн сообщает о предназначении вещи. В статье рассмотрим эти тонкости подробно, чтобы изучить визуальные отличия Sci-fi-игр.

Отдельную благодарность за помощь в написании статьи хотим выразить концепт-художнику по окружению и автору курса «Профессия:концепт-художник окружения» в Smirnov School Руслану Лаптенко.

Организация вселенной Sci-fi — характеристики мира

Sci-fi включает ряд характеристик, однако это не установка к действию, и художник визуализирует идею по-разному. Например, создать городок с ультра-технологичными зданиями, где 50% жителей — роботы. Или персонажей в средневековой одежде, которые используют новые прототипы оружия. 

Но тогда возникает проблема — как тогда визуально проработать мир, персонажей или элементы, чтобы случайно не уйти в то же фэнтези? Есть детали, которые можно учесть — они хоть и не определяют идею художника, но помогают удерживать ее «в узде».

Временные рамки не ограничены, но они есть  

Действия в таком мире разворачиваются не только в будущем. Может быть и так, что события происходят в ближайшем будущем, когда среди предметов обихода или оружия у людей есть знакомые нам технологии, но с противоположной функцией — например, летающие машины. Вариантов много, и ключевым вдохновением для художника в этом вопросе выступают направления сай-фая или его поджанры.

Например, в играх «Bioshock» подчеркивается эстетика 1960 годов, хотя действия происходят в будущем в городе Mass Effect. Сюжет не ограничен этим городом — он разворачивается в пределах одной галактики. 

Локация в игре Mass Effect
Одна из локаций в игре — по стилистике видно, что это как раз временной период 50-60 годов, когда подобные форматы кинотеатров были популярны. Однако общий визуал намекает на модернизированность — это купол, окружающий город, различные мелкие детали окружения или персонажи со странным оружием.

А может быть и так, что вселенная представляет собой микс из ультра-современных благ и оружия и элементов древних цивилизаций. Так было в игре «Horizon», где можно увидеть цветущий мир, фрагменты разрушенной архитектуры, причем довольно современной, высокотехнологичные машины и людей, одетых, как в каменном веке.

Игра Horizon
Интересное сочетание древности и модернизации, и это по-прежнему сай-фай, потому что есть намек на потенциальную технологичность, хоть и в на фоне контраста с дизайном героев. Источник

По артам считывается, что мир пережил апокалипсис, с момента которого прошло продолжительное время, ведь природа успела восстановиться. Интересно выглядит и контраст между машинами и людьми. Тут уже появляется пространство для воображения: зритель интуитивно пытается объяснить себе, как так получилось, что технологичные, похожие на зверей роботы населяют ту же планету, что и одетые в шкуры люди. 

В каждой игре важна проработка концепта, чтобы зрители с помощью дизайна персонажей, предметов и локаций понимали, о каких временных промежутках и обстановке идет речь. Это достигается за счет работы концепт-художника — он не только делает уклон на технологичность в мире, но и анализирует референсы и визуализирует идею в выбранном временном промежутке. 

В мире сай-фая всегда есть новшества

Научная фантастика — это об открытиях, которые неизменно повлияли на устройство мира или общества. Например, использование чипов, которые встраиваются в мозг и влияют на его работу. Это изменение, которое коснется каждого человека и изменит жизнь в корне, но при этом обосновывается реальными вещами — уже сейчас такие наработки есть и тестируются. Подобные направления сай-фая считаются «твердыми» — технологии, которые есть в нашем мире или их появление прогнозируется. 

Игра Prey
Игра «Prey» — история завязывается на последствиях, которые происходит из-за того, что президент США Джон Кеннеди не погиб. Америка идет по новому пути развития, покоряя космические просторы, наряду с СССР. В процессе появляется множество новых технологий, которые помогают, а порой и сводят с ума героев — нейромоды, позволяющие становиться «сверхчеловеком», но при этом влияющие на память и эмоции персонажей

Но изменения бывают «мягкими» — когда рассматривается технология, но через влияние на сознание людей. Тогда проблемой выступает «человеческая» тема. Например, появление роботов-помощников, которые выполняют за человека домашние дела и в итоге объединяются, чтобы свергнуть людей с ипостаси «господ».  

Игра «No Man’s Sky» 
Игра «No Man’s Sky»  — центральная тема сюжета в исследовании людьми самой сути существования и разных форм жизни, на фоне чего и появляются различные новые технологии. Поэтому тут происходят мягкие изменения, на фоне которых уже рождаются твердые.

Вариантов немало, потому что поджанров сай-фая много. Однако главное, что важно понять, — в произведении нужна идея, завязанная на изменениях в технологическом или, в дополнение, общественном плане. Без нее сай-фай потеряет самобытность. 

Если не работать над идеей, легко скатится в другое направление. Например, в игре уклон на то, что и так есть в реальном мире, — шутер со сражениями в пустыне или РПГ с персонажами-магами. Это будет либо реализм, либо фэнтэзи. Магия в фэнтези нормальна, и это часть мира, а не новая вещь, только появившаяся из-за технологического прогресса. 

Привязка к выбранному времени во всем

Стилистика всех технологических устройств, оружия и кораблей должна намекать на временной промежуток, в который они были созданы и используются. Например, в Bioshock безраздельно правит стимпанк, где оружие похоже на поезда XIX-XX вв, а по небу летают дирижабли. Общие массы предметов в игре выразительные, есть много мелкой детализации. 

В Mass Effect все имеет обтекаемые формы, ведь дело происходит в будущем. Линейные концепты выдают четкое построение и симметричное сочленение правильных форм. При этом, существует различие между оружием и кораблями разных рас: технологии гетов похожи на хитиновые панцири насекомых.

Стиль Bioshock погружает нас в атмосферу прошедшей эпохи. Концепт-художники Mass Effect решили сложную задачу: они придумали дизайн технических устройств и приспособлений, принадлежащих различным народам, но сохраняющих общую стилистику проекта.

Идея и концепт — в чем особенности Sci-fi-персонажей 

Первое, что стоит помнить, — персонаж напрямую связан с миром, как и в любом жанре. Распространенные типы персонажей — в космическом костюме или псевдо-космической экипировке. Часто используется разделение формы параллелогра́ммами с закругленными углами, почти всегда присутствуют шлемы. В целом персонаж в космической экипировке будет самым распространенным гостем. 

Главный герой «Dead Space». 
Главный герой «Dead Space». 

Внешний вид персонажа зависит от того, каким образом он погрузит игрока в мир, историю и атмосферу. Есть два пути: создать яркую личность, которая будет двигать сюжет вперед, или позволить игроку самостоятельно выбирать облик.

К примеру, «Mass Effect» предоставляет редактор внешности капитана Шепарда. Героя могут сделать похожим на себя, либо сконструировать самого привлекательного человека на свете. Неизменным остается костюм и главные цвета, которые выделяют Шепарда, как готового к схватке воина. Работа концепт-художника заключалась как раз в детальной проработке костюма, ведь внешность можно изменить и «подогнать» под себя.

Капитан Шепард в Mass Effect
Внешность капитана можно изменять, но костюм и оружие остается неизменным.

Совсем другой подход был к Элой из «Horizon Zero Dawn». Над созданием образа трудилось множество художников. Причина в том, что сама идея в основе героя интересная — она ищет себя, познает новый мир, для нее все так же ново, как и для игрока. Поэтому Элой не могла быть безликой — художница Loish призналась, что на разработку концепта у нее ушло три месяца. 

Элой из «Horizon Zero Dawn»

При создании персонажей для сай-фай игр важно понимать, какая задумка лежит в его основе, чтобы концепт шел вместе с общей идеей мира и не выбивался из него. Если персонажи окружены новыми технологиями, то они точно коснуться и стиля их одежды, вида оружия и предметов обихода. Но если технологичность, как в случае с Элой, коснулась опосредовательно, то это вряд ли повлияет на внешний вид героя сильно.

Элементы мира Sci-fi — что сигнализирует о жанре

Элементы игры также связаны с общей историей и идеей, и должны гармонировать с ней. Для этого концепт-художники учитывают следующие особенности:

Функциональность. Окружающие элементы, которые игрок будет использовать, должны иметь функциональный дизайн — сообщать о своем назначении и легко идентифицироваться.

Например, роботы из «Horizon Zero Dawn» обладают узнаваемыми формы животных. Благодаря этой идее мы легко можем понять основные возможности противника, едва взглянув на него. Робот-олень — быстрый; машина, похожая на бегемота – мощная, неповоротливая.

Роботы в Horizon Zero Dawn
Однако функциональность должна отражаться в назначении — нужно понять, какую роль или опцию выполняет объект, предмет или оружие. Функциональность нужно привязывать к экосистеме.

Например, Жвачник может собирать траву и превращать её в биотопливо, для которого предусмотрены заметные резервуары.

Жвачник в Horizon Zero Dawn

С помощью языка форм можно выстроить логичную и последовательную систему визуальных сигналов. Они отложатся у игрока на подсознательном уровне и не будут отвлекать его от игрового процесса.

Создание акцентов. В функционале объектов, предметов или оружия можно внедрять акцентные части — ключевые узлы. Суть в том, что игрок сразу идентифицирует эту ключевую зону и понимает, что в нее можно стрелять или ломать для большего влияния. Такие элементы можно выделить цветом или изменить их форму, чтобы в образе или силуэте они всегда легко определялись. 

Падальщик в Horizon Zero Dawn
В образе Падальщика цветом и формой выделяются радиолокационная система и топливный бак — эти части наиболее уязвимые.

Не забывайте об интерактивных объектах. В каждой игре есть части локаций, которые всегда идентифицируются игроком без проблем, — аптечки, телепорты или чек-поинты для сохранения. В зависимости от игры они дизайнятся уникально, хотя и сохраняют узнаваемые детали, — например, крестик на аптечке. Важно сделать их не штампованными, чтобы у игрока не складывалось впечатление, что он бродит по кругу.

Разработчики «Bioshock» ловко встроили эти предметы в антураж. Например, аудиозаметки игрок будет слушать со старого кассетного проигрывателя, а автомат с Адамом — аналог аптечки и магазина — похож на винтажный автомат Coca-Cola.

Автомат Адама в Bioshok
О его назначении сигнализируют колбы внутри.

Как художнику создать портфолио в стилистике Sci-fi

В концептинге каждая отдельная работа решает задачу. Поэтому очень ценно в портфолио выглядят работы, в которых считывается идея, особенно когда речь о сай-фай.

Чтобы прийти к этому, художнику нужно внимательно изучить развитие жанра на примере книг и фильмов, особенно уделить внимание технической составляющей: смотреть и изучать научные аппараты, их действие и принципы по которым они создаются. 

В основе должна лежать функция, тогда получится убедительный арт. Но функциональный дизайн или концепт-дизайн — это сложное направление. Необходимо делать зарисовки, схемы узлов или соединения конструкций, разбираться в сочетаний материалов и декалей.  Помните, что функция предмета или костюма должна читаться практически сразу. Проще начинать с военных объектов. Промышленные объекты или здания, персонажи будет изобразить немного сложнее.

Творческая иллюстрация
Henu Caulfield Joo, творческая иллюстрация.

Это оригинальный персонаж корейского художника. Кроме фигуры на картинке нет ничего. И в то же время есть история, интрига и атмосфера, которые достигаются с помощью контраста тонкой, изящной девушки и массивных механизмов, наличием нимба и синих энергетических нитей. 

Но самое главное – взгляд и поза персонажа, говорящие о том, что ей есть, за что сражаться. Зритель видит идею и считывает ее, а плюсом служит хорошая проработка механизма, которая утяжеляет образ девушки, делая ее более волевым.

А вот еще одна работа корейского художника:

Творческая иллюстрация
Jin kwang Park, творческая иллюстрация

Дизайн рассказывает историю героя, условия, в которых он существует и даже его отношение к происходящему.

Зайдя на его страницу на Artstation, вы увидите несколько девушек-роботов, которые могли бы существовать в одной вселенной. Создавать серии работ, посвященные одной теме, бывает очень полезно: потенциальный заказчик сможет увидеть, как вы справляетесь с большими проектами, выдерживаете единую стилистику и передаёте разные характеры.

Научная фантастика — это взаимодействие истории, культуры, природы и технологий, тщательно продуманное автором. От художника редко требуется научная обоснованность, но сочинять убедительно он просто обязан. 

Начните с общей базы, разберите историю жанра, работайте с референсами известных мировых художников. Попытайтесь понять их образ мысли и задачи, которые перед ними стояли. Не берите все, что попадается на Artstation. Для начинающего художника — это неверный путь: глаз просто запутается. 

Идите к цели простыми шагами, помните, что делать просто, но качественно всегда сложнее. Поставьте себе простые, ясные задачи. Например можно начать с пропсов: шлем, чемодан, оружие. Если брать окружение, то можно начинать с малых архитектурных форм: вышек, посадочных площадок и двигаться к созданию улицы или целого города. 

Узнай, какая пара тебе подходит?

Узнай, какая пара тебе подходит?

Специальные цены на пары курсов!

Перейти
Расскажи коллегам

Подпишитесь на рассылку со свежими статьями

СТОИТ ИЗУЧИТЬ ПО ТЕМЕ