О чем говорят художники в геймдеве — словарь терминов от А до Я
Даем список основных терминов, которые используют в речи художники, и объясняем, что они означают
Автор: 宇智波 老鼠
Новичкам довольно сложно разобраться в игровой терминологии, ведь таких выражений достаточно много и запомнить их во всем объеме тяжело. Но они важны в работе — команды художников и целые студии используют их в повседневной речи.
Если не понимать, что до тебя хотят донести, минимум — это нарушит связь между художником и коллегами, максимум — приведет к неправильному пониманию задач и большим ошибкам. Мы собрали список ключевых терминов и рассмотрим значение каждого, что поможет быстрее их изучить и запомнить.
Общие термины в геймдеве
Список с общими терминами включает не только те слова, которые используются в общем в сфере геймдева. Сюда также войдут слова, которые можно встретить и в других отраслях — например, в IT или маркетинге.
ААА-проект (трипл-эй проект) — высокобюджетные игры с хорошей графикой, обычно на ПК и консолях. Примеры таких игр: Uncharted, Detroit, God of War.
AA-проект (дабл-эй проект) — игры, которые мимикрируют под высокобюджетные, но не дотягивают до титула ААА-проектов по качеству/бюджету/масштабности. Примеры: S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033, Deus Ex, Fallout 76, Sleeping Dogs, Alan Wake, BioShock, Wolfenstein.
Адопт — рисунок, который создается специально для продажи, обмена или в качестве подарка. Дословно означает «усыновленный», потому что когда другой художник приобретает или получает в подарок работу, то он ее «усыновляет».
Арт (англ. art) — рисунок.
Аутсорсинг, аутсорс (англ. outsourcing) — форма работы, при которой часть задач отдается фрилансерам или сторонним студиям, чтобы сэкономить время и/или средства. Например, заказчик поручил исполнителю сделать много артов. Исполнитель делает часть работы сам, а часть поручает сделать фрилансеру, чтобы сэкономить собственные силы и средства.
Билд — рабочий прототип игры, который можно запустить и протестировать.
Бьютишот (англ. beauty shot) — красивая картинка с персонажем или продуктом, которая призвана «продать», заинтересовать зрителя. Например, красивые карточки с персонажами в гача-играх.
Гача-игры — это игры, основанные на механике гасяпона. Гасяпон представляет собой специальный автомат, с помощью которого можно испытать удачу, — игрок кидает деньги и из разнообразных брелоков, карточек и фигурок внутри автомата старается выиграть что-то наиболее ценное. В гача-играх такой же замысел — там предлагают игрокам за деньги испытать удачу и выиграть редких персонажей или оружие.
ВИП, WIP (work in progress) — это набросок будущего рисунка, который художники специально выкладывают в интернет, чтобы узнать мнение зрителей или попросить определенный совет.
Драфт (англ. draft) — самый первый набросок, еще более быстрый и черновой, чем скетч. Направлен на поиск композиции форм, фиксацию идеи.
Джун (джуниор, junior) — специалист начального уровня с опытом до 2-х лет.
Дудл или грифонаж — зарисовка художника, которая сделана без особого внимания к деталям. Люди рисуют дудлы, когда говорят по телефону и набрасывают рандомные линии в блокноте, или когда сидят на лекции и во время прослушивания материала рисуют различные звезды или кружки.
Инди-игры — это игры, которые создаются независимыми разработчиками или небольшими студия без поддержки издателя компьютерных игр. Инди-студии — это как раз небольшие коллективы независимых художников и разработчиков.
Казуалки, казуальные игры (англ. casual) — игры для широкого круга пользователей, простые в освоении, не требующие от игрока осознанности и усидчивости. Художники под этим словом понимают ещё и вид графики — стилизованный, яркий, с упрощенным формами. Например, как в игре Gardenscapes.
Кранч (англ. crunch) — сверхурочная работа, часто связанная с приближением дедлайна или плохой организацией процессов.
Коллаб, коллаборация (англ. collaboration) и трейд (англ. trade) — кооперация между художниками. Принципиальное отличие состоит в том, что в коллабе могут участвовать более двух человек, в то время как трейды чаще всего подразумевают работу в паре.
Концепт-арт — это передача идеи при помощи рисунка. Концепт предшествует практически всем остальным этапам рисования — сначала разрабатывается идея, потом она передается концепт-артисту, который и представляет ее визуально. После утверждения концепт идет дальше — на его основе создают уже основной вариант работы в 3D или 2D-графике.
Мидкорные игры (англ. mid-core) — игры средней сложности. С середины в неё играть не начнешь, в механиках и геймплее требуется разобраться. Примерами являются Heroes of Might and Magic. С точки зрения графики, в играх категории мидкор допускается стилизация, но не такая сильная, как в казуале.
Мидл (middle) — специалист со средним опытом работы от 2-х до 4-х лет.
Мудборд (англ. mood board) — буквально «доска настроения». Представляет собой коллаж из графических материалов, которые показывают, каким будет дух и настроение проекта. В том числе помогает презентовать и согласовать с клиентом визуальные составляющие проекта.
Мэтч 3 (англ. Match 3) — механика игры, буквально «три в ряд», когда на игровом поле нужно передвигать разрозненные предметы, чтобы 3 одинаковых предмета выстроились в ряд и исчезли.
Нод (англ. nod) — уже написанный элемент кода для визуального программирования.
Пайплайн (англ. pipeline) — это алгоритм работы, пошаговый план выполнения задачи. В пайплайне четко определена последовательность и суть действий. Пример пайплайна создания 2D арта: поиск референсов, скетч, лайн, локальный цвет, светотень, материалы, постобработка.
Поп-ап (англ. pop-up) — всплывающий экран. Больше всего знаком пользователю в формате всплывающей рекламы, но диалоговые окна в играх тоже являются поп-апами.
Референс (англ. reference) — вспомогательное изображение: рисунок или фотография, которые художник или дизайнер изучает перед работой и на которые опирается во время рисования. Например, смотрит на фотографии крокодилов, чтобы верно изобразить животное.
Сеттинг произведения — это место, время и обстоятельства, в которых происходят действия произведения. Сеттинг представляет собой контекст, за счет которого персонажи могут проявлять себя и передавать их мысли. Стоит отличать от «Вселенной произведения» — это сконструированная, логичная реальность. Пример: сеттинг — викторианская Англия. Вселенная — Шерлок Холмс.
Скрипт (англ. script) — последовательность действий для выполнения задач в автоматическом режиме.
Сторителлинг (англ. storytelling) — это искусство доносить идею, которая заложена в работу художника, до зрителя. Обычно чтобы донести идею, автор использует текст. Сторителлинг в рисовании подразумевает донесение идеи через рисунки при помощи художественных инструментов (работа с цветов, перспективой, тенью и светом и так далее).
Сеньор (senior) — опытный специалист со стажем работы от 4-х, 5-ти лет.
Фидбек (англ. feedback) — отзыв о работе художника, рекомендация по улучшению. Как правило, дается более опытным художником на работу менее опытного.
Хардкорные игры (англ. hard-core) — игры с довольно высоким порогом вхождения и сложными механиками. Требуют вникнуть и разбираться в игровом процессе, но гарантируют высокое вовлечение. Например, Resident Evil.
Хакатон — это соревнование, в рамках которого специалисты из области программного обеспечения создают прототип мобильного приложения, веб-сервиса или другого цифрового продукта на скорость.
ХОшки (англ. HO games, HOPA, Hidden Objects, iSpy) — механика игры, «поиск предметов» в захламленной сцене.
Эффект Френеля — физический эффект, когда отражение окружающей среды тем отчетливее видно на предмете, чем острее угол падения взгляда наблюдателя. Например, если смотреть на цилиндр прямо, в его центр, будет виден только его собственный цвет. Если же перевести взгляд на бок предмета (туда, где цилиндр будет закругляться), можно увидеть отражение окружающего мира.
Artist — это художник. Так могут называть и обычных художников, которые рисуют не в цифре или просто на досуге (хобби), так и CG-художников.
Colorist (также художник-колорист) — специалист, который буквально раскрашивает чужие концепты, превращая их в законченные иллюстрации.
Key-frame artist (также художник ключевых кадров) — художник, который создает ключевые кадры в анимации, передающие атмосферу конкретного момента. Ключевые кадры помогают художникам-раскадровщикам понять настроение, которого они должны придерживаться, создавая промежуточные кадры.
LUT (англ. Look-Up Table) — цветовой профиль для обработки изображения, с помощью которого можно полностью поменять атмосферу и цветовые решения. Используется как в игровой индустрии, так и в кино.
UI (User interface) — дословно «пользовательский интерфейс», элементы интерфейса, с которыми взаимодействует пользователь: кнопки, плашки, иконки, элементы навигации, подсказки, и т.п.
UX (User experience) — дословно «пользовательский опыт», это то, какой опыт/впечатление получает пользователь от работы с интерфейсом.
Visual development artist (также виздев-художник) — художник, который создает стиль проекта. Именно он разрабатывает первые концепты персонажей и мира и определяет атмосферу игры и фильма, работает над впечатлением игрока или зрителя.
VFX artist — художник, занимающийся разработкой визуальных эффектов (свечения, мерцания, взрывов, дыма, пыли и т.п.).
FX (special effects) — это спецэффекты в кино и в играх. SFX (sound special effects) — звуковые и VFX (visual special effects) — визуальные.
Термины в 2D-рисовании
В зависимости от направления в CG-рисования используются разные термины — в основном они касаются инструментов, которые используются в работе, а также видов этих работ.
Абрис — представляет собой рисунок из линий, в котором не используются тени. Также может означать обводку линиями основного рисунка, лайн.
Акцент — это особый прием, когда художник на рисунке специально выделяет определенный предмет, объект или деталь с помощью ярких или контрастных элементов.
Антро — термин означает антропоморфных (человекоподобных) животных. Например, герои мультфильма «Зверополис».
БНА — база-нюанс-акцент. Принцип используется для распределения масс, форм и цветов при рисовании. Например, в цветовой палитре база — это основной цвет, занимает большую площадь/больше половины работы; нюанс дополняет базу, обычно это соседний базовому цвет на цветовом круге; акцент занимает самую маленькую площадь, но является самым заметным за счет контраста к базе.
Векторная графика — это графика, при создании которой используются векторные фигуры или другие элементы. Отличия от растровой в том, что векторные фигуры состоят не из пикселей, из-за чего при сжатии или увеличении изображения не теряют в качестве.
Вотч — добавление в друзья на различных художественных социальных ресурсах. Например, если на DevianArt пользователь добавляет другого пользователя в друзья, то он его «завотчил».
Диптих — это две разные картины, которые связаны между собой логически.
Изометрия — особый вид перспективы, который используется в казуальных играх (вид сверху под углом).
Каустика — это отражения света, вызванные искривленными поверхностями. Происходит это так — свет попадает на оптическую поверхность, и его пучки при столкновении с ней будут отражаться и преломляться. Из-за того, что свет может усиливаться и ослабевать в определенных местах, при выходе пучки света образуют на поверхности узор.
Комплементарные цвета — цвета, которые находятся в цветовом круге друг напротив друга. Они усиливают друг друга и при смешивании дают нейтральный серый. Например, оранжевый и голубой, красный и зеленый, фиолетовый и желтый. Подробнее о комплементарных цветах мы рассказывали в нашей статье про цветовые схемы.
Лайн (англ. line) — линия, контур объекта в рисунке, ровный и четкий, без клякс и прерывающихся штрихов. Линейный рисунок может быть полностью законченным самостоятельным проектом, а может быть только этапом работы. О том, как рисовать идеальный лайн, можно прочитать в нашей статье с советами по его отрисовке.
Лэндмарк (англ. landmark) — главный объект окружения на рисунке. Например, в горном пейзаже со старинным замком, последний будет лэндмарком.
Негативное пространство — пустое пространство в рисунке, которое может работать как «зона отдыха», а может наоборот формировать силуэт и привлекать внимание.
Оверпэйнт (англ. overpaint) — рисование поверх чужой художественной работы. Делается, чтобы показать ошибки и то, как их исправить.
Оклюжн (англ. ambient ocсlussion) — мягкая тень от рассеянного света в местах стыков и впадин. Чтобы понять, где она должна располагаться, проще всего представить пыль в труднодоступных местах.
Пропсы (англ. props) — игровые объекты, простые предметы, окружающие игрока в компьютерной игре: такие как коробки, бутылки, журналы, посуда и т. д. Они служат для взаимодействия игрока с игровым миром, наполняют последний и делают его более правдоподобным.
Растровая графика — это изображение, которое состоит из пикселей. Растровым артом можно назвать любое изображение, которые нарисовано не при помощи векторной графики.
2D Рендер — создание изображения финального качества. Включает прорисовку текстуры материалов, цветокоррекцию и постобработку.
Светотень — градации тона от светлого к темному, распределение света и тени на объекте. Позволяет передавать объем объекта.
Скетч (англ. sketch) — набросок, быстрый рисунок от руки. Часто является более проработанным вариантом драфта.
Спидпейнт (англ. speedpaint) — буквально «скоростное рисование». Одна из трактовок — создание качественного завершенного рисунка за ограниченное время (обычно за 2-4 часа). Но чаще всего спидпейнтом называют ускоренную видеозапись процесса рисования.
Спрайт (англ. sprite) — чаще всего растровое изображение, которое используется в игре.
Стадик (англ. study) — буквально «обучение». Обозначает тренировочную копию с определённого оригинала — фотографии, чужой работы, натуры, скриншота из фильма. Важная особенность: стадик делается для изучения конкретной темы или приема, чтобы отработать навыки, а не просто чтобы срисовывать/скопировать.
Сториборд (англ. storyboard) — это зарисовки, в которых художник изображает будущую историю, включает персонажей и фоны. Сториборды помогают увидеть общую картину всей истории, оценить ресурсозатратность проекта, перспективы и основные задачи.
Тамбнейл (англ. thumbnail) — рисунок маленького размера, набросок, который делают, чтобы визуально продумать композицию будущего арта.
Фейкшот (англ. fake shot) — «фальшивый» скриншот игры. Нужен, чтобы проиллюстрировать концепцию игры, показать общий вид игрового экрана, включая локацию, интерфейс и персонажей.
Фотобаш (англ. photobash) — инструмент для создания реалистичных изображений с помощью фрагментов фотографий и с последующей их обрисовкой. Подробнее о фотобаше и его использовании вы можете прочитать в нашей статье об этой технике.
Хедшот (англ. headshot, где head — голова, а shot — выстрел или кадр) — в рисовании и фотографии этот термин означает портрет, обычно до уровня плеч. В фотографии часто хедшот — это безэмоциональный портрет с прямым хорошим светом, который можно прикрепить к резюме.
Энвира (англ. environment) — буквально «окружение, среда». Художники могут так называть концепты окружения, локаций и фонов.
Термины в 3D-рисовании
В 3D-направлении тоже достаточно большое количество узконаправленных терминов, которые характеризуют отдельные инструменты, вид работы или подход.
Ассет — цифровой объект, который интегрируется в видеоигру. Например, можно создать в 3D-программе несколько моделей деревьев, а потом выгрузить их в игровой движок и собрать лес. Эти деревья и будут ассетами.
Аутдор (англ. outdoor) — вид снаружи, экстерьер. Часто используется в связке «аутдор локация» — открытая локация.
Блокинг (англ. blocking) — 3D-скетч, с помощью которого намечаются пропорции и силуэт запланированной 3D-сцены. Чаще термин используется при создании окружения.
Блокаут (англ. block out) — 3D-скетч, с помощью которого намечаются пропорции и силуэт запланированной 3D-модели. Чаще термин используется при создании персонажа.
Блюпринт (англ. blueprints) — инструмент в Unreal Engine, который позволяет собирать геймплей (игровой процесс) без кода, с помощью уже созданных скриптов. Разработчик собирает игру из готовых блоков как конструктор.
Болванка — простая 3D-модель, без проработки деталей и текстур. Может использоваться как основа для 2D-графики: для подбора подходящего ракурса освещения и чтобы избежать ошибок в построении. У болванки подбирают нужный ракурс и освещение, после чего дорисовывают уже в Adobe Photoshop.
Декали — изображения (трещины, пятна и т.п.) на поверхностях для придания детализированности игровому окружению. Накладываются поверх основных текстур. Например, на стену накладывают текстуру камня, а сверху, для реалистичности, накладываются декали – трещинки и шероховатости. Если у стены произошло убийство, на нее накладывают пятна крови – декали, которых нет на изначальной текстуре камня.
Запекание (англ. baking) — процесс, когда свойства поверхности high-poly (высокополигональной) 3D-модели сохраняют в виде 2D-текстуры. Затем эту текстуру накладывают на low-poly (низкополигональную) модель, чтобы придать ей большей детализированности. Так модель потребляет меньше технических ресурсов, но при этом продолжает выглядеть детализированной.
Запекание света (англ. Baking) — это проецирование тени и света на текстуру для оптимизации нагрузки на ПК. Используется в основном для статических объектов окружения.
Индор (англ. indoor) — вид изнутри, интерьер. Часто используется в связке «индор локация» — закрытая локация.
Кастомная альфа — в зависимости от контекста и используемой программы, может быть черно-белой текстурой, которая используется для манипуляций с объектом, изменения формы. Например, в Zbrush белый цвет – это верхние значения (выпуклости), а черный – нижние значения (вдавленности).
Китбашинг — создание 3D-модели с помощью уже готовых 3D-деталей. Обычно такие наборы создают специально, либо покупают на различных ресурсах. Детали в них обычно универсальны — например, для оружия это разные болты, рукояти, трубы, прицелы и так далее.
Меш (англ. mesh) — инструмент деформации в анимации. Выглядит как сетка из точек, двигая которые, можно менять картинку и создавать иллюзию 3D.
Мэтт-пэйнт (англ. matte-paint) — изображение, созданное преимущественно только из фотографий и 3D-моделей, так как оно должно быть максимально реалистичным. Часто изображение дорисовывают уже по отснятому материалу (когда заменяют зеленый фон). Как правило, мэтт-пейнт используется для создания пейзажей и фонов.
Моделирование (англ. modelling) — создание 3D-модели в 3D-программе из геометрических фигур. Методом моделирования создаются различные формы (машины, здания, оружие).
Модули — повторяющиеся 3D-объекты («кусочки»), которые можно комбинировать друг с другом, чтобы собрать локацию.
Модель хай-поли (англ. high poly) — высокополигональная модель, модель с большим количеством полигонов. Используется для проработки мельчайших деталей. Выглядит как мелкая сетка, натянутая на объект.
Модель лоу-поли (англ. low poly) — низкополигональная модель, модель с маленьким количеством полигонов. Используется для оптимизации нагрузки на графический адаптер. Выглядит как крупная сетка, натянутая на объект.
Партиклы (англ. particles) или система частиц — это инструмент в видеоиграх, предназначенный для представления объемных эффектов, не имеющих четких геометрических границ (взрывы, струи пара, шлейфы от ракет, дым, снег, дождь и многие другие).
Подповерхностное рассеивание (англ. Subsurface scattering, SSS) — это распространение света внутри полупрозрачного тела. Визуально похоже на теплое свечение, исходящее из предмета: такое, какое видно на пальцах ваших рук, если посмотреть на них на просвет в солнечный день. SSS больше используется в 3D-графике, но применяется и в 2D, например при рисовании желе и эльфийских ушей.
Полишинг (англ. polishing) — доведение качества до коммерческого уровня, настройка текстур и света.
Псевдо 3D — процесс, в ходе которого с помощью настройки меша 2D-изображение обретает иллюзию 3D объема.
PBR или физически корректный рендеринг (англ. Physically based rendering) — метод компьютерной графики, который позволяет отображать объекты более достоверно, имитируя поток света в реальном мире.
Развертка — расположение всех элементов 3D-модели в 2D-плоскости для последующего запекания. Можно представить в виде развернутого фантика из фольги от шоколадного Деда Мороза. Процесс еще называют «UV-разверткой» или «ювишкой».
Риг (англ. rig) — это виртуальный скелет внутри персонажа, нужный, чтобы управлять движениями персонажа при анимации.
Релайт (англ. relight) — выставление света на созданных другими людьми локациях.
Рендер-пассы (англ. render pass) — это изображение, которое получается в процессе рендеринга определенного свойства 3D-сцены отдельно от других свойств.
Ретопология (англ. retopology) — процесс оптимизации high-poly модели до low-poly, при котором уменьшается количество полигонов 3D-модели.
Референсный кусок — фрагмент карты локации в финальном качестве. Потом этот кусок «размножат» на всю локацию.
Скульптинг (англ. sculpting) — лепка цифровой модели в 3D-программе по принципу свободной деформации форм. Методом скульптинга создаются органические формы (персонажи, животные, растения).
Тайл (англ. tile) — буквально «плитка» – это небольшие изображения одинакового размера, из которых как из кусочков пазла складывается игровое поле: трава, вода, дорога, стены и так далее.
Тайловые текстуры — повторяющиеся текстуры, организующие бесшовное игровое поле.
Тримовые текстуры — текстуры, повторяющийся в только одном направлении: либо горизонтально, либо вертикально.
Фолиаж (англ. foliage) — мелкая и средняя растительность, которая позволяет наполнить уровень деталями. Например, трава, цветы и кусты.
Albedo color — в 3D-графике обозначает основной цвет материала, без света и теней.
Diffuse Color — карта запеченной светотени для 3D-моделей. Используется, как правило, для создания персонажей.
Handpaint текстуры — текстуры, нарисованные вручную. Используются в стилизованных играх типа Warcraft или Battle Chasers. С помощью инструментов 3D-графики в текстуры запекается светотень, что позволяет моделям под ними выглядеть объемными, даже если нет динамического источника освещения.
IMM кисти — инструмент в 3D-программе ZBrush, который позволяет добавлять объекту геометрию вне зависимости от уровня ее сложности.
Mapping Texture — текстурирование, процесс наложения изображений или повторяющихся шаблонов (паттернов) на 3D-объект, «обертывания» его 2D-текстурой.
Terrain — объекты с текстурами, предназначенными для реалистичной имитации естественных поверхностей: скал, песчаных дюн, галечника, почвы и т.д.
Терминологию необязательно заучивать вдоль и поперек — как во время обучения, так и в процессе работы художники наглядно видят, что именно означает то или иное слово, и запоминают его со временем. Вполне достаточно на старте просто запомнить часто используемые термины — к примеру, рендер, концепт-арт, VFX, текстуры, скетч, лайн и подобные.
В постоянном использовании терминологии нет жесткой необходимости — это важно для понимания задач на работе и общего процесса работы в разных направлениях.
Комментарии