Какие профессии бывают в геймдеве?
В этой статье мы разберем основные профессии, связанные с GameDev.

Разработка игр — это сфера, в которой существует несколько десятков направлений. Для каждого проекта в игровой индустрии нужны геймдизайнеры, художники, разработчики, нарративщики, тестировщики, проджекты, продакты и не только. А еще продюсеры, пиарщики и комьюнити-менеджеры, ведь просто создать игру недостаточно: нужно рассказать про нее миру, привлечь игроков и — в идеале — создать сообщество фанатов вокруг игры. В этой статье мы разберем основные профессии, связанные с GameDev.
Игровые дизайнеры
Игровые дизайнеры, или геймдизайнеры, занимаются разработкой концепции игры, ее механик и функций. Их задачи бывают разные: от балансировки характеристик героев и разработки локаций до написания части сценария. Поэтому место в этой профессии и задачки по вкусу найдутся всем — от людей с техническим складом ума, которые предпочитают считать цифры, до гуманитариев с любовью к текстам.
Геймдизайнеры продумывают игровой опыт. То есть то, как геймер взаимодействует с миром игры. Есть ли на локации интерактивные предметы? Можно ли прятаться за ящиками? Они знают ответы на эти и миллионы других вопросов. А еще ведут документацию проекта, чтобы вся команда знала, например, какие фичи точно будут в игре.
В инди-проектах зачастую бывает всего один геймдизайнер, который делает все и сразу. В крупных ААА-студиях все иначе, есть разделение обязанностей. Уровнями занимаются левел-дизайнеры, а балансом сражений — дизайнеры боевых систем. Про типы игровых дизайнеров читайте в нашей статье.
Тексты и нарративы
Основные профессии, связанные с текстами в gamedev индустрии — сценарист, нарративный дизайнер и переводчик.
Сценаристы создают масштабный сюжет игры, прописывают лор и ключевые сцены, диалоги и заметки. Вы собирали архивные записи в Horizon: Zero Down, чтобы погрузиться в историю мира и узнать, почему произошел апокалипсис? Подслушивали диалоги сопартийцев в Dragon Age и смеялись с шуток Варрика? И то, и другое писали сценаристы. Зачастую компании нанимают и копирайтеров, которые помогают писать диалоги и заметки.

Нарративные дизайнеры — геймдизайнеры от мира текстов. Они придумывают, каким образом показать идеи сценаристов, чтобы игрок по-настоящему погрузился в созданную игру. Совместно с геймдизайнерами они решают, где на локациях будут интерактивные объекты, например, записки. А еще думают над тем, что в них будет написано. Логично, если в бедной рыбацкой лачуге лежат письма, но если там внезапно появятся дорогие книги и свитки, это может нарушить иммерсивность (или стать отправной точкой для квеста). Мир для игрока должен быть не просто привлекательным, а еще и убедительным.
Переводчики в геймдеве занимаются локализацией. Это не так просто, как может показаться на первый взгляд: нужно перевести сотни строчек диалогов и описаний. А еще проследить, чтобы локации всегда назывались одинаково, а в тексты не закрались ошибки. AI-программы развиваются, но на них нельзя всецело полагаться, поэтому переводчики нужны индустрии.
Графика
Сложно представить топовый ААА-проект без крутого визуала. За визуальное воплощение игры отвечают художники разных специализаций.
Художники-дженералисты — люди, которые могут нарисовать все. На игровых проектах они выполняют ряд разноплановых задач от скетчей до финальной прорисовки персонажей и локаций. В их арсенале есть и 3D-болванки, и навык крутой отрисовки VFX-эффектов, и умение анимировать.
Концепт-художники создают первые эскизы персонажей, их способностей и спецэффектов, а также окружения. Они визуализируют идеи геймдизайнера, чтобы потом из десятка вариантов можно было отобрать один работающий дизайн. Эти отобранные концепты превращаются в игровые локации и модельки персонажей.
При разработке концептов важно учитывать особенности сеттинга проекта и функции конкретного персонажа — в этом мы подробно разбирались совместно с ментором Ириной Фидлер в статье про концептеров-персонажников.
Левел-артисты — художники, которые создают визуальное оформление уровней компьютерных игр. В их задачи входит добавление ассетов и текстур, настройка освещения и эффектов. Они не занимаются разработкой уровня с нуля, но именно благодаря их усилиям визуал локации захватывает дух. А о том, кто и как разрабатывает «болванки» уровней перед передачей их левел-артистам, читайте в этой статье.
3D-художники создают трехмерные модели и текстуры к ним — это могут быть как отдельные персонажи, так и ландшафт или сцены в игре. Небольшие студии чаще всего ищут 3D дженералистов — ребят, которым по плечу любая задача, связанная с 3D. Поэтому для того, чтобы стать 3D-дженералистом, нужно не только владеть всеми основными программами, но и уметь моделить все: от пропсов до персонажей.
VFX-художники работают над эффектами, которые дополняют мир игры. Они добавляют визуальные эффекты в геймплей, окружение, катсцены и интерфейс (загорелась иконка с умением — значит, оно готово к использованию). Здесь мы рассказали подробнее об этой специализации и собрали список требований к художникам по визуальным эффектам.
Анимация
Риггеры подготавливают 3D модели, которые создают художники, к последующей анимации. Для этого они настраивают расположение всех костей в программе, соединяют их с частями тела. Этот скелет взаимосвязанных костей и называется «риг». После этого задачи разнятся — в небольшой компании риггер сам анимирует движения персонажа, а в проектах покрупнее передает получившийся скелет аниматорам.

3D-аниматоры настраивают все движения моделей, которые предусмотрены геймплеем: бег, боевые стойки, приседания, жесты руками и не только. Движения объектов тоже зависят от них — это и окружение, например, раскачивающиеся на ветру ветки деревьев, и анимация элементов одежды. Работа аниматора и риггера тесно взаимосвязана, поэтому в идеале эти специалисты должны разбираться в обоих этапах работы.
Разработка интерфейса
UX/UI-дизайнеры создают интерфейс для игры. Благодаря их находкам и решениям иконки способностей выглядят стильно и единообразно, древо развития навыков считывается с первого раза, а мини-карта локации находится в удобном для игрока месте на экране. Идеальный интерфейс — тот, который не вызывает у игрока вопроса «куда мне нажимать», поэтому дизайнерам важно изучать паттерны поведения игроков и подстраиваться под них.
Ключевое различие этих направлений — подход: UI — это больше о визуальной составляющей интерфейса, а UX — о технической. Подробно про это можно почитать в этой статье.
Звук
Саунд-дизайнеры — специалисты, которые создают звук в играх. Они не просто подбирают эпичную музыку на фон в боевых сценах или мелодии, включающиеся при поездке в лифте. На их плечах лежат все звуковые эффекты внутри игры: природные звуки, такие как капли дождя и стук лошадиных копыт, а еще звуки выстрелов, эффектов от заклинаний или ударов о дверь.
Также саунд-дизайнеры отвечают за озвучку персонажей — они руководят этим процессом и следят, чтобы все реплики было слышно и они не терялись на фоне других звуков.
Разработка и интерфейс
Разработчики в геймдеве пишут код игр, используя движок — Unity, Unreal Engine, Godot, Source или любой другой, который выбрали для конкретного проекта. Если вам хочется пойти по карьерному пути геймдев-разработчика, стоит начать с выбора основного инструмента. Свои плюсы есть везде: Unity чаще используют в казуалках и 2D, а с Unreal Engine больше возможностей попасть в ААА-проект полного цикла.

Можно не только создавать код. Технический писатель — специалист, которые не пишет код на постоянной основе, но прекрасно в нем разбирается и умеет переводить с профессионального сленга на простой язык, доступный остальным отделам. В его задачи входит документация пайплайна разработки, написание гайдов и постоянное обновление баз знаний о продукте.
Тестировщики контролируют качество игры. Они ищут ошибки, баги и проблемы производительности, чтобы на стадии релиза игроки могли наслаждаться проектом, не отвлекаясь на микрофризы или непрогрузившиеся текстуры.
Менеджмент
Каждому проекту в игровой индустрии нужны люди, которые будут следить, чтобы создание игры не затянулось навсегда и она не попала в производственный ад из-за постоянно меняющихся приоритетов.
Менеджеры игровых проектов — это проджекты, налаживающие контакты между командами и контролирующие сроки выполнения задач. Они составляют план работы совместно с тимлидами всех отделов и равномерно распределяют нагрузку, чтобы разработчики и художники не выгорали. Если пропустить дедлайн и задержать один этап разработки игры, непременно задержится несколько других и сдвинется релиз — именно такие форс-мажоры предотвращают менеджеры.
Продюсеры — это специалисты, хорошо знающие тренды рынка компьютерных игр и его основных игроков. Они отвечают за коммерческий успех проекта и постоянно общаются со спонсорами, анализируют перспективы игры и необходимость новых фич, которых пока нет у конкурентов. В инди-студиях в обязанности продюсера также может входить работа над рекламной кампанией совместно с маркетологами (над крупным проектом обычно работает несколько продюсеров с разной специализацией).
Продвижение игры
Ни один GameDev проект, нацеленный на успешный релиз, не обойдется без маркетологов. Они анализируют рынок, продвигают игру с помощью рекламных кампаний и отслеживают общую эффективность рекламы. Зачастую маркетологам нужно становиться еще и SMM на полставки — создавать контент для соцсетей, вовлекая будущих игроков.
Комьюнити-менеджеры общаются с игроками — в их задачи входит подогрев интереса к игре в разных соцсетях, сохранение вовлеченности в игру после ее выхода, помощь игрокам, у которых появляются вопросы. Это идеальная позиция для новичка, который любит коммуницировать с другими людьми, но чувствует, что не готов идти в проджект-менеджмент.
Гду учиться создавать игры?
Большинству компаний не хватает специалистов. В начале февраля 2025 года по данным hh.ru не закрыто более 400 вакансий по общему запросу «игровой художник». Это много, особенно если учитывать, что по конкретному запросу «3D Artist» ищется еще сотня вакансий. А теперь представьте, сколько их всего, если проверить каждое направление!
Также стоит помнить: многие компании нанимают не через агрегаторы, а по знакомству в индустрии. Например, забирают джунов, только выпустившихся из школы цифровой графики, и в дальнейшем дополнительно обучают их под конкретный проект.
В Smirnov School можно обучиться основам CG-рисунка или получить настоящую специальность, чтобы увеличить свои шансы на успешное попадание в крутой проект и нахождение работы в геймдеве.
Новичкам мы рекомендуем присмотреться к курсу 2D-художник Junior:
-Получите навык решения задач: владение Photoshop, светотенью, рендером и основами дизайна. Дадим все ключевые принципы, без которых никуда.
– Научитесь рисовать свободнее: сможете придумать и нарисовать что угодно в любом ракурсе!
– Научитесь рисовать любые материалы (и даже придумывать свои!) через понимание физической природы объектов и того, как они взаимодействуют со средой.
– Все это — за 14 недель под руководством одного ментора. Он буквально проведет вас за руку: отметит ошибки и сильные стороны, поможет прокачаться по максимуму.1
А если вас интересует конкретная специальность, у нас есть мощные годовые программы с нуля:
Для более опытных студентов предлагаем расширение пула навыков в зависимости от ваших желаний. Например, вы можете заглянуть на курсы:
Именно от выбора специализации зависит ваша карьера в геймдеве. Рекомендуем качать насмотренность и обращаться к работам профессионалов, лекциям и видеоурокам. А еще читать и смотреть интервью со специалистами из сферы, в которую вы хотите попасть — они дадут вам множество инсайтов и вдохновят на преодоление любых сложностей на пути к мечте.
Не бойтесь искать стажировки (да, даже неоплачиваемые), проситься в небольшие инди-проекты и участвовать в геймджемах. Перед попаданием в Ubisoft каждый художник компании прошел долгий путь, участвовал в менее масштабных проектах и развивал скиллсет — это привело их в ААА-игру. Приведет и вас — приходите на курсы Smirnov School, будем учиться и строить план по захвату геймдева!