Как показать иерархию персонажей в игре: босс, NPC или главный герой
Рассказываем, как можно показать иерархию персонажей в играх.
Иерархия в играх — это основа, которую обязательно нужно выстроить, чтобы путь игрока был понятным для него и интересным. С помощью главного героя обычно игру проходят, преодолевая все препятствия, с помощью NPC — получают подсказки или упрощают достижение игровой цели, а босс выступает главным препятствием на пути к победе. Все черты этих персонажей можно запросто отразить в их дизайне, чтобы они оставались узнаваемыми и при этом интересными для игрока.
В нашем новом материале рассмотрели подробно, как показать иерархию у таких персонажей, как босс, NPC и главный герой, через их дизайн.
Гайд ниже составлен на основе чеклиста преподавателя с курса «Основы создания персонажей» Ольги Смышляевой.
Шаг 1: покажите контраст характеров
При создании любого персонажа важно помнить, какую роль он играет в сюжете, какие черты характера ему присущи, каким видом деятельности он занимается.
Облик, поза, основные цвета — всё это должно сформировать чёткое представление о герое: раскрыть его индивидуальность, отразить его характер, локацию, в которой он действует.
![Босс и главный герой в играх](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2024/06/olga-smyshlyaeva-4-1024x635.jpg)
Подумайте, какими контрастными чертами могут обладать герои разных рангов: например, босс может быть мстительным, а главный герой — справедливым и сочувствующим.
Составьте список ключевых слов для персонажей каждого ранга. Старайтесь подобрать слова, которые будут отражать смысл глубже: не просто добрый, а доблестный. Не умный, а интеллигентный и сообразительный.
![Главный герой в игре](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2024/06/olga-smyshlyaeva-eicoj8wcd04-903x1024.jpg)
Шаг 2: используйте цвет
Показать отличие между персонажами можно с помощью цветового решения: этот метод используют не только в геймдеве, но и в анимационных фильмах.
Например, в мультике «Энканто» показаны две семьи: дизайн одних выполнен в холодной гамме, а другой — в тёплой. Можно по такому же принципу распределить цвета между героями разных рангов.
![Герои Энканто](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2024/06/encanto-animationscreencaps.com-757.png)
Шаг 3: экспериментируйте с соотношением масс
Обычно в проектах придерживаются стандартного разброса форм:
- Самой крупной фигурой является босс, его формы сложнее, масштабнее, чем у остальных.
- Главный герой — среднего размера с возможными акцентными формами, которых больше ни у кого нет.
- Юниты (побочные игровые герои) и NPC — небольшие, их силуэт должен быть хорошо читаемый и запоминающийся, но без ярких акцентных форм, чтобы не отвлекать внимание.
![Кентавры разных рангов из игры Allods online](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2024/06/yc2xwkqxtde.jpg.9770755b519da27111a79c9aa4ed4e19.jpg)
При желании вы, конечно, можете сделать босса карликом, а главного героя — огромным орком, но это сломает восприятие. В этом случае надо быть осторожным и хорошо поработать с дизайном и акцентами, как, например, это сделали с боссом из God of War 4 — Бальдром.
По формам он не похож на босса и выглядит в разы меньше главного героя. Но по детализации сразу привлекает внимание, и мы улавливаем суть.
Шаг 4: усложняйте или упрощайте дизайн
У NPC и юнитов — самый простой дизайн. Обычно на игровой карте их много, и отсутствие сильной детализации помогает избежать лишнего шума: персонажи легко считывается игроком.
Используйте крупные и средние детали, чтобы у игрока не возникало сложности с определением NPC.
Дизайн командира, главного героя уже сложнее: он должен хорошо читаться, но в то же время выделяться на фоне. Этого можно достичь более усложнённым дизайном, вводом дополнительных акцентных цветов и форм.
Боссы же обычно самые богатые на акценты и детализацию. Попробуйте с помощью них ещё больше обратить внимание игрока на особенности тела, характера, игровые возможности героя.
Шаг 5: используйте дизайн оружия, чтобы передать идею лучше
У многих героев есть оружие, и это не просто предмет, который они используют. Правильный дизайн снаряжения может рассказать о герое целую историю и изменить ход сюжета вспять: вспомним хотя бы Кратоса из четвёртой части God of War.
В процессе его ледяной топор Левиафан сменяется на огненные Клинки Хаоса — и вместе с этим герой будто бы возвращается в своё прошлое и по-новому раскрывается перед игроком.
![Кратос из четвёртой части God of War](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2024/06/desktop-1-29.png)
Используйте оружие как инструмент взаимодействия со зрителем — расскажите через него историю, покажите трансформацию и характер персонажа.
Подумайте, как общая форма героя будет сочетаться с формой его топора или меча? Не забывайте искать баланс — огромный босс с маленьким клинком может быть не самым лучшим решением, а вот NРС-карлик с большой секирой — вполне гармоничный вариант.
Комментарии