Почему 2D-аниматору в геймдеве стоит выбрать Spine
Рассказываем о принципе работы программы и её крутых функциях.
Если вы только начинаете заниматься 2D-анимацией и не можете определиться, какую программу выбрать — у нас для вас хорошие новости, ведь сообщество аниматоров геймдева уже сделало это за вас.
Spine — самая востребованная программа для 2D-анимации в игровой сфере с большим количеством уникальных и крутых фичей.
Рассказываем, что такого особенного в Spine, и почему вам нужно остановить свой выбор именно на этой программе.
Почему именно Spine
Spine — это программа для скелетной анимации, проекты которой можно с легкостью интегрировать во многие игровые движки.
Из-за того, что в программе можно сделать анимацию для большинства типов объектов (персонажи, предметы, фоны, интерфейсы и многое другое), ее используют в самых разнообразных сферах — рекламе, геймдеве, интерактивных фильмах, мультиках и так далее.
Наибольшую популярность программа получила в игровой сфере. Обусловлено это удобством использования скелетной анимации и сеток, которые позволяют без проблем деформировать объекты.
Сетка (она же меш) — это точки, размещаемые на спрайтах. Передвижение этих точек вручную изменяет форму спрайта.
Спрайт же — это любое растровое графическое изображение, отображаемое на экране. В Spine мы так будем называть разрезанные части иллюстрации, подготовленные для дальнейшей анимации.
Принцип работы в Spine
В программе можно выделить два режима работы — настройка проекта и анимация.
В настройке проекта мы осуществляем техническую часть работы над анимацией — импортируем в программу необходимые иллюстрации, создаем скелет, настраиваем риг, сетки и весы.
В Спайне используется скелетная анимация — аниматор создает скелет (риг) для персонажа или объекта, загружает отрисованные части персонажа в программу, создает привязку и анимирует объект по ключам.
Помимо персонажей, анимация в Spine также подходит и для разнообразных объектов.
Для объектов также создается риг, но уже не по анатомическим особенностям, как для персонажа, а опираясь на ощущения и опыт аниматора — он анализирует сколько должно быть костей, где они должны начинаться, где заканчиваться и тд.
После настройки проекта мы можем переходить ко второму режиму — 2D-анимация. При переключении рабочих областей на экране появляется новая часть интерфейса — таймлайн.
С помощью таймлайна (он же — временная шкала) осуществляется переход по кадрам и секундам нашей будущей анимации.
Если кратко, то создание анимации в Spine работает по следующему алгоритму:
- Выбор нужного кадра.
- Создание первой позы.
- Переход на другой кадр (например, спустя 10 кадров).
- Создание второй позы.
На первом и втором выбранном кадре создаются ключи — фиксация позы.
Между этими ключами заключен временной промежуток. Если мы начнем воспроизведение анимации — программа просчитает промежуточные кадры, одна поза сменится другой.
Естественно, работа над анимацией это огромный труд — аниматор продумывает ключевые кадры, работает с учетом 12 принципов анимации и вкладывает огромные внутренние ресурсы в проект, однако основной принцип создания анимации заключен именно в этих пунктах.
Какие крутые функции есть в Spine
У Spine множество функций, которые сделали программу самым популярным выбором для 2D-аниматоров. Вот некоторые из этих функций.
Псевдо 3D
В Spine можно добиться эффекта 3D в движениях объектов при помощи деформации меша.
Благодаря такому эффекту игры выглядят свежо, на их анимацию не тратится огромный бюджет, а сам софт значительно ускоряет работу аниматора.
Сам объект остается 2D-спрайтом, однако из-за некоторых манипуляций он начинает выглядеть, как 3D-объект
Покадровая анимация
Хотя в Spine и предусмотрена работа с перекладной скелетной анимацией, там также можно работать над анимацией покадрово, добиваясь наиболее реалистичного результата.
Например, риг (скелет) вашего персонажа не предусматривает эффект «разрывания» черепа, однако для предстоящей анимации вам это свойство бы очень пригодилось. Тогда вы можете нарисовать это «разрывание» самостоятельно — покадрово, не внося изменения в основной риг.
Наслоение
Во многих других программах для того, чтобы создать переход от позы к позе, надо вручную подгонять ключи и создавать дополнительные кадры для плавности. В Spine пошли дальше — программа будет делать это за вас.
Вы лишь создаете две необходимые вам позы, а переход между ними автоматически будет сглаженным, так как они в моменте склейки движения «наслоятся» друг на друга.
Оболочки
Оболочки, они же скины, позволяют в любой момент анимации заменить части персонажа на любые другие. Кроме того, что можно менять цвет или текстуру, вы можете заменить часть персонажа на абсолютно любую форму или размер.
Это позволяет, не влезая в риг или анимацию, полностью или частично заменять персонажа. Так маленький немощный робот с легкостью превращается в качка-инопланетянина с той же анимацией.
Сглаженная облегченная анимация
Обычно анимация сохраняется при помощи последовательности кадров, из-за чего часто возникает перегрузка системы, так как программы требуют большое количество ресурсов для работы.
В Spine такой проблемы нет — программа хранит лишь данные о костях, анимацию и один набор спрайтов, что не требует огромных ресурсов и не использует большое количество памяти на устройствах.
Также анимация в Spine выглядит одинаково гладко вне зависимости от частоты кадров, так как там используется интерполяция ключей — автоматическое заполнение кадров между двумя ключами.
Инверсная кинематика
Инверсная кинематика — это такой способ анимации, при котором мы двигаем не сами суставы персонажа, а определенную точку-цель, которая и указывает суставам, куда им нужно подвинуться.
Например, при обычной, прямой кинематике, мы бы повернули плечо персонажа, затем локоть, затем руку с пистолетом, чтобы он направил пистолет туда, куда нам нужно.
При инверсной кинематике рука привязана к точке, которой мы управляем. После движения этой самой точки рука сама сгибает и направляет все существующие в ней кости так, чтобы пистолет оказался в нужном нам месте.
Аддитивное смешивание анимаций
Обычно, если у нас есть анимация с разными дорожками, то верхняя анимация будет замещать нижнюю. В Spine мы можем не только совмещать эти анимации, но и смешивать между собой.
В примере ниже у совы присутствует 4 различных анимации, которые смешиваются между собой, в зависимости от движения курсора.
Ограничители траектории
Вместо того, чтобы вручную ставить ключи на изменение траекторий, по которым двигаются персонажи, в Спайне мы можем использовать ограничители.
В таком случае, кости будут автоматически двигаться по траектории, не преступая те рамки, которые мы зададим.
В примере ниже мы задаем ограничители для траектории, однако в самом Spine мы уже можем настроить углы траектории так, чтобы объект не деформировался при резких поворотах.
Отсечение (маски)
Для того, чтобы скрыть часть анимации, мы можем использовать отсечение.
Отсечение (оно же — маска) — это такой инструмент, который позволяет скрывать часть анимации, не меняя при этом всю сцену.
Маска может быть задана какой-то фигурой, либо применяться только для части скелета персонажа. Сначала мы рисуем фигуру, которой задаем свойство маски, чтобы она делала объекты, находящиеся за ней, невидимыми. Саму маску мы также видеть не будем.
Например, если наш персонаж выпрыгивает из портала — мы можем скрыть ту часть анимации, где он готовится к прыжку. Здесь мы «отсекли» маской левую часть экрана, которая находится перед порталом.
Зависимые ограничения
В Spine мы можем выставить такие ограничения, которые будут зависеть от движения других костей.
Например, мы задаем такое ограничение — когда мы поворачиваем большое колесо на 360 градусов, маленькое левое колесо повернется ВЛЕВО на 120 градусов, а правое маленькое колесо — вправо на 50 градусов.
После введения такого ограничения для анимации, нам остается анимировать только большое колесо, в то время как маленькие будут анимированы автоматически.
Bounding Boxes
В Spine можно использовать Bounding Boxes, которые отвечают за простой контур спрайта.
Bounding Boxes — это упрощенные формы сложных частей персонажа. Они нужны программе, чтобы без сложных вычислений определить, где заканчивается персонаж.
Фича используется при встраивании в игровой движок для ограничения физики объектов или определения ударов.
Превью в реальном времени
Многие программы не поддерживают предварительный просмотр анимации в реальном времени — для этого требуются большие вычислительные мощности компьютера, из-за чего превью возможно только предварительно отрендерить.
В Spine одновременно с созданием ключей можно параллельно наблюдать, как именно будет меняться ваша анимация. Это очень удобно и экономит массу времени.
Упаковщик текстур
В Spine можно сохранять карты текстур, — это позволяет интегрировать готовые анимации в игры с сохранением настроек визуала, использованных при работе в программе.
У карт есть большое количество настроек и достаточно широкий функционал.
Есть пробная версия
У Spine есть 2 версии — бесплатная и платная PRO-версия. В демоверсии вы можете попробовать свои силы, понять, нравится ли вам программа и готовы ли вы продолжать в ней работать.
В платной версии у вас уже появляется возможность экспортировать файлы и внедрять анимацию в движок.
Насколько Spine актуален на сегодняшний день
Зачастую для игровых 2D проектов ищут аниматоров, работающих именно в Spine. Вот к примеру требования в некоторых вакансиях 2D-аниматора — во всех случаях требовалось владение Spine.
Из-за того, что Spine сильно актуален в игровой сфере, в интернете существует огромное количество обучающих материалов, форумов поддержки и сообществ, посвященных работе в Spine.
Вот некоторые из таких сайтов:
- Официальный форум взаимопомощи на сайте Spine
- Ютуб канал с туториалами по анимации игровых 2D-персонажей
- Ютуб канал фриланс платформы, есть ролики по спайн
Вы также можете ознакомиться и протестировать остальные возможности Spine на их официальном сайте.
Что следует запомнить
- Spine — самая востребованная программа для 2D-анимации в игровой сфере.
- Проекты, созданные в Spine, легко интегрируются в игровые движки.
- В основном в Spine используется скелетная анимация, однако перекладной метод и покадровая анимация в нем так же возможны.
- В программе существует большое количество различных фичей и возможностей, с которыми более подробно можно ознакомиться на их официальном сайте.
- Псевдо-3D — это та функция, из-за которой Спайн так любят использовать в игровой индустрии.
- Спайн одна из немногих программ, которая может самостоятельно плавно соединять смежные позы.
- Существует бесплатная демо-версия программы.
- Софт актуален и пользуется большой популярностью у работодателей.
Если вы хотите стать 2D-аниматором в Spine, приходите на наш курс «Анимация в Spine». На курсе мы подробно рассматриваем саму программу и процесс работы с ней, обучаем пайплайну анимации персонажей и предметов интерфейса, а также помогаем создать целых 3 работы для портфолио.
Комментарии