Top.Mail.Ru
Как показать роль и характер персонажа в рисунке
Логотип
  • Telegram
  • WhatsApp
  • ВК
  • Youtube
  • Artstation
+7 (991) 898-88-38
г. Москва Пн - Вс с 10:00 до 19:00
Содержание
Показать содержание
7981
0

Как показать характер и роль персонажа через его дизайн

Рассказываем, как использовать дизайн для создания правдивого персонажа, и какие художественные и сценарные приемы в этом помогают.

Игровая графика и софт
Как показать характер и роль персонажа через его дизайн

Работа преподавателя Smirnov School Саши Труфанова для личного проекта SMOG

В играх и комиксах каждый персонаж выполняет свою роль. Кто-то болтает с главным героем и выдает ему задание, а кого-то надо устранить по ходу приключений. 

Типов взаимодействия много, и игроку надо определить, как реагировать на каждого персонажа: в этом ему помогает дизайн персонажа, который намекает на опасность или дружелюбность, на силу или уровень врага, на его место в истории и роль. 

Рассказываем, как через форму и дизайн персонажей передать их характер и место в вашей вселенной. В конце текста вас ждёт чек-лист в виде 10 карточек с советами.

Изучение своего персонажа

Чтобы создать интересного персонажа, важно продумать его предысторию. Сделать это можно при помощи вымышленного интервью.

Придумайте вопросы и представьте, как ваш герой отвечает на них. Например, спросите его: 

  • Откуда он родом? Что это за место, какой там климат и какая культура? 
  • Как он ведет себя в бою: предпочитает больше атаковать, сражаться или помогать соратникам? 
  • Чем он пользуется в сражениях? 
  • Какие у него слабые и сильные стороны?
  • Какая у него цель и мотивация? 

Полученные ответы будут основой, которая поможет сделать дизайн персонажа.

Интересный прием использует художник Скотт Фландерс. Перед тем, как создавать нового героя, он записывает дизайн-идеи на листке бумаги. После этого Скотт делает быстрые наброски персонажей, чтобы на практике проверить жизнеспособность его идей. 

Записывание и скетчинг идеи дизайна персонажей на бумаге
Скотт Фландерс делает заметки о своих существах прямо на том же листе, где он делает их зарисовки 

Как правило, сначала художник разрабатывает основу в виде архетипа героя. Архетип отвечает на вопрос, какую роль персонаж будет выполнять: бандита, монаха, мага или кого-то другого. Затем Скотт прибавляет персонажу различные особенности внешности, которые бросятся в глаза игроку: тыква на месте головы, огромная коса, монструозный щит и так далее.

Рисование особенностей в дизайне персонажей
Идеи монстров для игры Monsters Lab за авторством Скотта Фландерса

Дизайн героя должен соотноситься с его архетипом. К примеру, если нужно показать мага, то можно одеть его в робу, а в руки дать посох, свиток, руну или другой предмет, который ассоциируется с волшебными силами. Такого персонажа мы сразу признаем и он соотнесётся с представлением в нашей голове.

Дизайн персонажа мага для игры с учетом архетипа
Дитя Могилы — это мужской персонаж из фэнтези игры Tiny Tina’s Wonderlands. Кровавые глаза, манускрипт с таинственными знаниями и скелетообразные элементы на броне намекают, что перед нами злой персонаж, связанный с загробным миром

Подобный прием нужно применять при разработке всех персонажей, а не только основных героев и злодеев. Рядовых противников и молчаливых NPC тоже нужно сделать органичными, но при этом важно отделить их от более важных персонажей. Делается это через работу с формами, дизайном, цветом и степенью детализации.

Создание протагониста

При создании дизайна главного героя используется всё тот же прием: мы проводим интервью с этим персонажем и прописываем его основу: историю, характер, мотивацию, особенности личности.

Единственное отличие в том, что с главным героем нам нужно выцепить максимальное количество деталей — гораздо больше, чем для любых других персонажей. С помощью этих средств мы создаем контраст между важным персонажем и рядовым NPC.

Контраст между рядовыми и важными персонажами хорошо виден в жанре MOBA. Противники в той же DOTA нарисованы проще и имеют меньше деталей, чем основные герои.

Дизайн персонажей-протагонистов в DOTA
В форме героев больше деталей, цветовая гамма у них более насыщенная, вдобавок огромная шкала здоровья серьезно выделяется на фоне более мелких полосок здоровья у обычных болванчиков

Выделять главного героя на фоне других можно разными способами.  Преподаватель в Smirnov School Роман Кузьмин рекомендует использовать «маячки» — яркие акценты на персонаже, которые быстро выделяют героя на всём остальном фоне.

Акценты в дизайне Альтаира из Assassin’s Creed
У Альтаира из Assassin’s Creed «маячком» выступает красная ткань на поясе, чтобы мы всегда могли разглядеть его среди монахов

Показываем характера персонажа через его дизайн 

Интересный метод визуализации характера предложил британский художник Сэм Нильесен. Сэм назвал свою концепцию «размерностью персонажа». 

Сэм рисует график с осями: от одной до трёх штук. На концах осей есть контрастные характеристики, например: добрый или злой, весёлый или грустный. При совмещении в персонаже двух контрастных черт мы получим более интересного персонажа.

— На первой оси показана роль персонажа или основные характеристики его личности. Пример: «безнадежно занудный студент» и «агрессивная уверенность».

— Вторая ось рассказывает об истории и мотивах персонажа. Пример: «потребность произвести впечатление» и «социальное и физическое насилие в прошлом»

— Третья ось определяет, кем может стать персонаж, пройдя арку героя. В арке героя он подвергнется различным испытаниям, и выйдя из них он станет новой личностью. Пример: персонаж может как скатиться в «бессердечную разрушительность», так и вернуться к светлой стороне. 

Изменение дизайна персонажа при смене его роли
Слева в верхнем углу — простой персонаж с обилием круглых форм, которые намекают на его безобидность. Справа в нижнем углу — наиболее сложный и проработанный персонаж, характер которого раскрыт на всех трёх осях

Нарисованные оси — это подсказка. Вы можете отразить в персонаже как две полярные характеристики, размещённые на оси, так и только одну из них. Можно не отражать ни одну из полярных характеристик, а придумать промежуточное качество.

Взгляните на примере ниже. В этом примере есть все три оси, но если приглядеться, то вы заметите на третьей оси промежуточное качество — «обиженный маленький ребенок, который ищет свое место в мире». Это качество не соответствует ни одной из полярных характеристик оси, а находится посередине. 

Дизайн персонажа при совмещении двух противоположных ролей

Вы можете делать точно также: размещать на оси две контрастные характеристики, а персонажу добавлять что-то промежуточное. 

Можно также придумать 4-ю и 5-ю размерности, но чаще всего хватает и трёх. С их помощью можно создавать проработанных и интересных персонажей.

Разрабатываем NPC

NPC — это основа хорошего игрового мира. К NPC относятся все неигровые персонажи. Это может быть и оживший скелет в пещере, и лавочник в центре города, и крупный босс в глубине локации. Эти персонажи наполняют мир и делают его более реальным.

Любой NPC находится в какой-то местности, и желательно, чтобы при разработке окружение определяло внешний вид этого NPC. Если это северное заснеженное поселение, то следует показать, что проживающие тут люди живут в утепленных домах и носят тёплые меховые одежды. В качестве референса можно опираться на коренных народов севера или жителей Скандинавии. 

Поступая так, мы привязываем выдуманную культуру к её реальному аналогу — людям будет легче в неё поверить и понять.

Дизайн скаалов в Skyrim
Скаалы из фэнтези-игры Skyrim очень напоминают своей культурой северные народы  

NPC делятся на 3 категории:

  • Дружественные и нейтральные.
  • Рядовые враги.
  • Боссы.

Дружественные и нейтральные NPC

Уровень детализации таких NPC определяется их ролью в сюжете: случайный мужской персонаж не должен перетягивать на себя внимание с кузнеца, который будет выдавать игроку задания. В свою очередь, кузнец не должен выделяться сильнее, чем союзник главного героя. Это важное правило.

Разрабатывая внешность и характер союзника ГГ, художник использует те же приемы, что и при создании протагониста. Важно держать баланс: союзники не должны быть более детальными, нежели сам главный герой. 

Дизайн главных героев в Mass Effect 3
В Mass Effect 3 главный герой и его команда (сверху) сильно выделяется на фоне рядовых бойцов Альянса Систем (внизу)

Враги

По мнению преподавателя Smirnov School Марка Грецкого, вражеских NPC нужно привязать какой-нибудь концепции. Этой концепцией может быть босс или локация.

Локация

Если игрок бродит по местности с лавовыми озёрами, то вряд ли он встретит здесь противников изо льда. А вот враги, сочетающие в себе элементы огня, так и напрашиваются.

Босс

В этом случае внешность рядовых NPC будет отражать в себе особенности самого босса. 

Прекрасный пример такой дизайнерской концепции — Resident Evil: Village. В этой игре есть босс Карл Гейзенберг  — гений инженерии. Все противники, с которыми приходится сталкиваться на пути к Карлу, обладают различными механическими модификациями.

Дизайн персонажа босса в Resident Evil: Village
Один из солдат Гейзенберга. Источник

Второе правило при создании вражеских NPC: по внешнему виду врагов игрок должен понять, к какому типу соперников они относятся и как против них сражаться. Способ ведения боя должен отражаться в силуэте врага.

Например, если вражеский NPC обладает большим количеством здоровья, то и его размеры должны быть больше, чем у других NPC.

Дизайн огров в Dragon Age: Origin
По размеру этих огров из фэнтези игры Dragon Age: Origin сразу видно, что сражаться с ними придётся долго. Источник

Другой пример — если противник умеет взрываться при приближении к герою. Эту особенность можно отразить при помощи акцентных зон во внешности NPC.

Дизайн Камикадзе из Serious Sam 3
Камикадзе — одно из опасных существ из Serious Sam 3. При приближении к игроку он взрывается. Бомбы на его руках нам на это намекают. Источник

Иногда у врагов есть иерархия: один и тот же тип соперника становится сильнее в зависимости от уровня или локации. Например, обычный восставший скелет не имеет ничего, кроме меча в руке. А вот высокоуровневый скелет в опасной пещере будет облачён в тяжелую броню и сможет колдовать различные заклятия.

При разработке разных типов одного и того же врага важно добавлять различия между их версиями: вариант врага посильнее будет окрасом, размером или детализированным внешним видом. Для усиления детализации можно добавить больше элементов брони, как в примере со скелетами.

Увеличение снаряжения у драугров из Skyrim
Драугры из игры Skyrim. Чем сильнее уровень драугра, тем больше на нём снаряжения

Боссы

Разрабатывать босса нужно также, как и обычных вражеских NPC. Различие в том, что босс — вишенка на торте. Босс силён, умён и хитёр — и это должно отражаться в дизайне.

Своим видом босс должен устрашать и впечатлять, но при этом он не должен выглядеть бессмертным. Ещё при создании концепта нужно придумать уязвимые зоны, при попадании по которым босс будет получать сильный урон.

Дизайн протожнеца из Mass Effect 2
Протожнец из Mass Effect 2 — пример такого дизайнерского хода. Оранжевые цилиндрические емкости по обе стороны от босса — его уязвимое место. Источник

Финальный чек-лист

Держите финальный чек-лист от преподавателя Smirnov School Оли Смышляевой. Эти карточки помогут вам закрепить знания, которые вы получили в этой статье.

Автор
Никита Барышников
специально для SmirnovSchool
Расскажи коллегам

Комментарии

    СТОИТ ИЗУЧИТЬ ПО ТЕМЕ