Логотип
  • Telegram
  • WhatsApp
  • ВК
  • Youtube
  • Artstation
+74992296669
г. Москва Пн - Вс с 10:00 до 19:00
Содержание
Показать содержание
3133
0

Вертикальная перспектива: что это такое и как ее построить

Рассказываем, в каких случаях используется трехточечная (вертикальная) перспектива и как изобразить динамичный объект с первого раза.

Игровая графика и софт
Вертикальная перспектива: что это такое и как ее построить

Автор: Елена Турцевич, студентка курса “Color, Light and Atmosphere” Smirnov School

Хотите, чтобы ваш рисунок затягивал зрителя? Не совсем понимаете, как выигрышно показать огромный размер объекта?    

Если вы хотите научиться изображать объекты в более выигрышных ракурсах, вам надо научиться использовать в своей работе трехточечную перспективу. 

Если вы не знаете о линейной перспективе, точках схода, линии горизонта и других терминах, то советуем почитать сначала статью про линейную перспективу.

Что такое трехточечная перспектива и как ее правильно использовать

Трехточечная перспектива — это один из видов линейной перспективы, и у нее, как и других видов, существует своя область применения.   

Вертикальная (трехточечная) перспектива, ее также иногда называют «наклонная», чаще всего используется для передачи масштаба. Объекты, построенные с помощью трех точек схода, будут выглядеть искаженными и гиперболизированными. 

Построение кубов в трехточечной перспективе
Кубы, построенные с помощью трех точек схода

С помощью трехточечной перспективы мы можем либо показать, насколько объект огромен (как он устремляется ввысь), либо обозначить, что зритель находится над очень высоким объектом.

Такой прием часто используется в мультипликации — сильных персонажей показывают снизу вверх — какой он огромный, сильный, (возможно, злой), и каким маленьким при этом оказывается зритель.

Трехточечная перспективе в «Симпсонах»
Гомер Симпсон, герой мультсериала «The Simpsons»

Как построить трехточечную перспективу 

Первым делом мы намечаем линию горизонта 

Построение линии горизонта в перспективе

Затем наносим на линию горизонта 2 точки схода. Третью точку рисуем выше или ниже, в зависимости от того, где находится наш объект.

Если мы смотрим на объект сверху — третья точка (и сам объект) размещаются ниже линии горизонта. 

Рисование точек схода в перспективе

Если зритель наблюдает снизу — рисуем объекты выше линии горизонта. 

Альтернативное расположение точек схода

Обозначаем вершину нашего кубика — точку. Из нее проводим вспомогательные линии к точкам схода на горизонте.

Рисование вершины куба в трехточечной перспективе

Теперь нам нужно отметить на образовавшихся линиях боковые грани нашего кубика. 

Помним — сторона, которая находится ближе к точке схода, выглядит более сжатой. Наш куб располагается ровно в середине между точками, поэтому сжиматься его боковые стороны будут одинаково. 

Рисование граней куба в вертикальной перспективе

Получившиеся точки пересечений соединяем с третьей точкой схода, тем самым находим боковые грани.

Соединение с третьей точкой схода

Теперь нам нужно определить, где будет находиться нижний угол нашего объекта. Определяем на глаз — объект не должен казаться слишком вытянутым, либо слишком сжатым. Куб должен оставаться кубом. 

Расположение нижнего угла куба в перспективе

Из новых точек пересечений снова проводим линии к точкам схода на горизонте. Это будут наши «невидимые» внутренние части объекта. Если они нам не нужны — останавливаемся на этом этапе. 

Рисование внутренних частей куба в вертикальной перспективе

Соединяем две оставшиеся точки, чтобы получить заднее ребро куба

Финализация работы с кубом в вертикальной перспективе

Что следует запомнить

  • Третья точка схода должна размещаться по ту же сторону от линии горизонта, где находится наш объект.
  • Чтобы уменьшить искаженность объекта — разведите точки схода дальше друг от друга.
  • Мы сами определяем высоту объекта, главное, чтобы край объекта находился ближе к горизонту, чем третья точка схода.
Автор
Анна Аксёнова
специально для SmirnovSchool
Расскажи коллегам

Комментарии

    СТОИТ ИЗУЧИТЬ ПО ТЕМЕ