Top.Mail.Ru
Что такое вертикальная перспектива и как её использовать
Логотип
  • Telegram
  • WhatsApp
  • ВК
  • Youtube
  • Artstation
+7 (991) 898-88-38
г. Москва Пн - Вс с 10:00 до 19:00
Содержание
Показать содержание
4369
0

Вертикальная перспектива: что это такое и как ее построить

Рассказываем, в каких случаях используется трехточечная (вертикальная) перспектива и как изобразить динамичный объект с первого раза.

Игровая графика и софт
Вертикальная перспектива: что это такое и как ее построить

Автор: Елена Турцевич, студентка курса “Color, Light and Atmosphere” Smirnov School

Хотите, чтобы ваш рисунок затягивал зрителя? Не совсем понимаете, как выигрышно показать огромный размер объекта?    

Если вы хотите научиться изображать объекты в более выигрышных ракурсах, вам надо научиться использовать в своей работе трехточечную перспективу. 

Если вы не знаете о линейной перспективе, точках схода, линии горизонта и других терминах, то советуем почитать сначала статью про линейную перспективу.

Что такое трехточечная перспектива и как ее правильно использовать

Трехточечная перспектива — это один из видов линейной перспективы, и у нее, как и других видов, существует своя область применения.   

Вертикальная (трехточечная) перспектива, ее также иногда называют «наклонная», чаще всего используется для передачи масштаба. Объекты, построенные с помощью трех точек схода, будут выглядеть искаженными и гиперболизированными. 

Построение кубов в трехточечной перспективе
Кубы, построенные с помощью трех точек схода

С помощью трехточечной перспективы мы можем либо показать, насколько объект огромен (как он устремляется ввысь), либо обозначить, что зритель находится над очень высоким объектом.

Такой прием часто используется в мультипликации — сильных персонажей показывают снизу вверх — какой он огромный, сильный, (возможно, злой), и каким маленьким при этом оказывается зритель.

Трехточечная перспективе в «Симпсонах»
Гомер Симпсон, герой мультсериала «The Simpsons»

Как построить трехточечную перспективу 

Первым делом мы намечаем линию горизонта 

Построение линии горизонта в перспективе

Затем наносим на линию горизонта 2 точки схода. Третью точку рисуем выше или ниже, в зависимости от того, где находится наш объект.

Если мы смотрим на объект сверху — третья точка (и сам объект) размещаются ниже линии горизонта. 

Рисование точек схода в перспективе

Если зритель наблюдает снизу — рисуем объекты выше линии горизонта. 

Альтернативное расположение точек схода

Обозначаем вершину нашего кубика — точку. Из нее проводим вспомогательные линии к точкам схода на горизонте.

Рисование вершины куба в трехточечной перспективе

Теперь нам нужно отметить на образовавшихся линиях боковые грани нашего кубика. 

Помним — сторона, которая находится ближе к точке схода, выглядит более сжатой. Наш куб располагается ровно в середине между точками, поэтому сжиматься его боковые стороны будут одинаково. 

Рисование граней куба в вертикальной перспективе

Получившиеся точки пересечений соединяем с третьей точкой схода, тем самым находим боковые грани.

Соединение с третьей точкой схода

Теперь нам нужно определить, где будет находиться нижний угол нашего объекта. Определяем на глаз — объект не должен казаться слишком вытянутым, либо слишком сжатым. Куб должен оставаться кубом. 

Расположение нижнего угла куба в перспективе

Из новых точек пересечений снова проводим линии к точкам схода на горизонте. Это будут наши «невидимые» внутренние части объекта. Если они нам не нужны — останавливаемся на этом этапе. 

Рисование внутренних частей куба в вертикальной перспективе

Соединяем две оставшиеся точки, чтобы получить заднее ребро куба

Финализация работы с кубом в вертикальной перспективе

Что следует запомнить

  • Третья точка схода должна размещаться по ту же сторону от линии горизонта, где находится наш объект.
  • Чтобы уменьшить искаженность объекта — разведите точки схода дальше друг от друга.
  • Мы сами определяем высоту объекта, главное, чтобы край объекта находился ближе к горизонту, чем третья точка схода.

Топ 5 курсов, которые рекомендует наша школа

Грант
28 500
2D-художник JUNIOR

2D-художник JUNIOR

Быстрый вход в профессию 2D-художника — курс заложит базу для освоения разных направлений, таких как персонажи, локации или иллюстрации.

92 000

73 500

Цена с грантом

45 000

-39%

Грант
10 500
Концепт-арт персонажей

Концепт-арт персонажей

Вы научитесь создавать концепты ярких персонажей для разных сеттингов и наделять их узнаваемыми чертами с помощью функционального дизайна.

102 000

60 000

Цена с грантом

49 500

-18%

Грант
7500
Концепт-арт окружения в Blender

Концепт-арт окружения в Blender

Вы научитесь работать в Blender на профессиональном уровне и использовать Kitbash — конструктор из отдельных деталей для создания новых объектов.

44 000

30 000

Цена с грантом

22 500

-25%

Грант
23 250
Профессия игровой художник

Профессия игровой художник

Cамый быстрый путь к трудоустройству для начинающего художника. Программа разработана совместно с игровыми компаниями. Во время обучения воссоздается пайплайн работы художника над проектом. Решаем реальные задачи с ограничением по времени, как в настоящем рабочем процессе.

249 000

210 000

Цена с грантом

186 750

-11%

Грант
18 000
Художник-иллюстратор с нуля

Художник-иллюстратор с нуля

Быстрый вход в профессию художника-иллюстратора и прокачка с нуля до junior+ за 7 месяцев. Этот курс идеален для тех, кто хочет всего и сразу: уметь рисовать персонажей и фоны, а затем объединять их в иллюстрации.

229 000

195 000

Цена с грантом

177 000

-9%

Автор
Анна Аксёнова
специально для SmirnovSchool
Расскажи коллегам

Комментарии

    СТОИТ ИЗУЧИТЬ ПО ТЕМЕ

    NY25 BannerNY25 BannerNY25 BannerNY25 Banner