Top.Mail.Ru
Особенности sci-fi в играх
Логотип
  • Telegram
  • WhatsApp
  • ВК
  • Youtube
  • Artstation
+7 (991) 898-88-38
г. Москва Пн - Вс с 10:00 до 19:00
Содержание
Показать содержание
593
0

Визуальный язык игр в жанре Sci-fi: уловки и хитрости профессиональных художников

Рассказываем про особенности и визуальные характеристики Sci-fi-игр.

Окружение и иллюстрация
Визуальный язык игр в жанре Sci-fi: уловки и хитрости профессиональных художников

Автор: Ruslan Laptenko

Sci-fi — жанр научной фантастики в играх. Чаще действие разворачивается в мире будущего, и его части — оружие, одежда, предметы быта — только образом напоминают нечто знакомое. Например, пистолет иногда выглядит схоже по форме, но стреляет лазерами и оформлен футуристично.

Но это не догма — иногда действие происходит и в далеком будущем, когда ничего похожего на знакомые образы не осталось, и только функциональный дизайн сообщает о предназначении вещи. В статье рассмотрим эти тонкости подробно, чтобы изучить визуальные отличия Sci-fi-игр.

Отдельную благодарность за помощь в написании статьи хотим выразить концепт-художнику по окружению и автору курса «Профессия:концепт-художник окружения» в Smirnov School Руслану Лаптенко.

Организация вселенной Sci-fi — характеристики мира

Sci-fi включает ряд характеристик, однако это не установка к действию, и художник визуализирует идею по-разному. Например, создать городок с ультра-технологичными зданиями, где 50% жителей — роботы. Или персонажей в средневековой одежде, которые используют новые прототипы оружия. 

Но тогда возникает проблема — как тогда визуально проработать мир, персонажей или элементы, чтобы случайно не уйти в то же фэнтези? Есть детали, которые можно учесть — они хоть и не определяют идею художника, но помогают удерживать ее «в узде».

Временные рамки не ограничены, но они есть  

Действия в таком мире разворачиваются не только в будущем. Может быть и так, что события происходят в ближайшем будущем, когда среди предметов обихода или оружия у людей есть знакомые нам технологии, но с противоположной функцией — например, летающие машины. Вариантов много, и ключевым вдохновением для художника в этом вопросе выступают направления сай-фая или его поджанры.

Например, в играх «Bioshock» подчеркивается эстетика 1960 годов, хотя действия происходят в будущем в городе Mass Effect. Сюжет не ограничен этим городом — он разворачивается в пределах одной галактики. 

Локация в игре Mass Effect
Одна из локаций в игре — по стилистике видно, что это как раз временной период 50-60 годов, когда подобные форматы кинотеатров были популярны. Однако общий визуал намекает на модернизированность — это купол, окружающий город, различные мелкие детали окружения или персонажи со странным оружием.

А может быть и так, что вселенная представляет собой микс из ультра-современных благ и оружия и элементов древних цивилизаций. Так было в игре «Horizon», где можно увидеть цветущий мир, фрагменты разрушенной архитектуры, причем довольно современной, высокотехнологичные машины и людей, одетых, как в каменном веке.

Игра Horizon
Интересное сочетание древности и модернизации, и это по-прежнему сай-фай, потому что есть намек на потенциальную технологичность, хоть и в на фоне контраста с дизайном героев. Источник

По артам считывается, что мир пережил апокалипсис, с момента которого прошло продолжительное время, ведь природа успела восстановиться. Интересно выглядит и контраст между машинами и людьми. Тут уже появляется пространство для воображения: зритель интуитивно пытается объяснить себе, как так получилось, что технологичные, похожие на зверей роботы населяют ту же планету, что и одетые в шкуры люди. 

В каждой игре важна проработка концепта, чтобы зрители с помощью дизайна персонажей, предметов и локаций понимали, о каких временных промежутках и обстановке идет речь. Это достигается за счет работы концепт-художника — он не только делает уклон на технологичность в мире, но и анализирует референсы и визуализирует идею в выбранном временном промежутке. 

В мире сай-фая всегда есть новшества

Научная фантастика — это об открытиях, которые неизменно повлияли на устройство мира или общества. Например, использование чипов, которые встраиваются в мозг и влияют на его работу. Это изменение, которое коснется каждого человека и изменит жизнь в корне, но при этом обосновывается реальными вещами — уже сейчас такие наработки есть и тестируются. Подобные направления сай-фая считаются «твердыми» — технологии, которые есть в нашем мире или их появление прогнозируется. 

Игра Prey
Игра «Prey» — история завязывается на последствиях, которые происходит из-за того, что президент США Джон Кеннеди не погиб. Америка идет по новому пути развития, покоряя космические просторы, наряду с СССР. В процессе появляется множество новых технологий, которые помогают, а порой и сводят с ума героев — нейромоды, позволяющие становиться «сверхчеловеком», но при этом влияющие на память и эмоции персонажей

Но изменения бывают «мягкими» — когда рассматривается технология, но через влияние на сознание людей. Тогда проблемой выступает «человеческая» тема. Например, появление роботов-помощников, которые выполняют за человека домашние дела и в итоге объединяются, чтобы свергнуть людей с ипостаси «господ».  

Игра «No Man’s Sky» 
Игра «No Man’s Sky»  — центральная тема сюжета в исследовании людьми самой сути существования и разных форм жизни, на фоне чего и появляются различные новые технологии. Поэтому тут происходят мягкие изменения, на фоне которых уже рождаются твердые.

Вариантов немало, потому что поджанров сай-фая много. Однако главное, что важно понять, — в произведении нужна идея, завязанная на изменениях в технологическом или, в дополнение, общественном плане. Без нее сай-фай потеряет самобытность. 

Если не работать над идеей, легко скатится в другое направление. Например, в игре уклон на то, что и так есть в реальном мире, — шутер со сражениями в пустыне или РПГ с персонажами-магами. Это будет либо реализм, либо фэнтэзи. Магия в фэнтези нормальна, и это часть мира, а не новая вещь, только появившаяся из-за технологического прогресса. 

Привязка к выбранному времени во всем

Стилистика всех технологических устройств, оружия и кораблей должна намекать на временной промежуток, в который они были созданы и используются. Например, в Bioshock безраздельно правит стимпанк, где оружие похоже на поезда XIX-XX вв, а по небу летают дирижабли. Общие массы предметов в игре выразительные, есть много мелкой детализации. 

В Mass Effect все имеет обтекаемые формы, ведь дело происходит в будущем. Линейные концепты выдают четкое построение и симметричное сочленение правильных форм. При этом, существует различие между оружием и кораблями разных рас: технологии гетов похожи на хитиновые панцири насекомых.

Стиль Bioshock погружает нас в атмосферу прошедшей эпохи. Концепт-художники Mass Effect решили сложную задачу: они придумали дизайн технических устройств и приспособлений, принадлежащих различным народам, но сохраняющих общую стилистику проекта.

Идея и концепт — в чем особенности Sci-fi-персонажей 

Первое, что стоит помнить, — персонаж напрямую связан с миром, как и в любом жанре. Распространенные типы персонажей — в космическом костюме или псевдо-космической экипировке. Часто используется разделение формы параллелогра́ммами с закругленными углами, почти всегда присутствуют шлемы. В целом персонаж в космической экипировке будет самым распространенным гостем. 

Главный герой «Dead Space». 
Главный герой «Dead Space». 

Внешний вид персонажа зависит от того, каким образом он погрузит игрока в мир, историю и атмосферу. Есть два пути: создать яркую личность, которая будет двигать сюжет вперед, или позволить игроку самостоятельно выбирать облик.

К примеру, «Mass Effect» предоставляет редактор внешности капитана Шепарда. Героя могут сделать похожим на себя, либо сконструировать самого привлекательного человека на свете. Неизменным остается костюм и главные цвета, которые выделяют Шепарда, как готового к схватке воина. Работа концепт-художника заключалась как раз в детальной проработке костюма, ведь внешность можно изменить и «подогнать» под себя.

Капитан Шепард в Mass Effect
Внешность капитана можно изменять, но костюм и оружие остается неизменным.

Совсем другой подход был к Элой из «Horizon Zero Dawn». Над созданием образа трудилось множество художников. Причина в том, что сама идея в основе героя интересная — она ищет себя, познает новый мир, для нее все так же ново, как и для игрока. Поэтому Элой не могла быть безликой — художница Loish призналась, что на разработку концепта у нее ушло три месяца. 

Элой из «Horizon Zero Dawn»

При создании персонажей для сай-фай игр важно понимать, какая задумка лежит в его основе, чтобы концепт шел вместе с общей идеей мира и не выбивался из него. Если персонажи окружены новыми технологиями, то они точно коснуться и стиля их одежды, вида оружия и предметов обихода. Но если технологичность, как в случае с Элой, коснулась опосредовательно, то это вряд ли повлияет на внешний вид героя сильно.

Элементы мира Sci-fi — что сигнализирует о жанре

Элементы игры также связаны с общей историей и идеей, и должны гармонировать с ней. Для этого концепт-художники учитывают следующие особенности:

Функциональность. Окружающие элементы, которые игрок будет использовать, должны иметь функциональный дизайн — сообщать о своем назначении и легко идентифицироваться.

Например, роботы из «Horizon Zero Dawn» обладают узнаваемыми формы животных. Благодаря этой идее мы легко можем понять основные возможности противника, едва взглянув на него. Робот-олень — быстрый; машина, похожая на бегемота – мощная, неповоротливая.

Роботы в Horizon Zero Dawn
Однако функциональность должна отражаться в назначении — нужно понять, какую роль или опцию выполняет объект, предмет или оружие. Функциональность нужно привязывать к экосистеме.

Например, Жвачник может собирать траву и превращать её в биотопливо, для которого предусмотрены заметные резервуары.

Жвачник в Horizon Zero Dawn

С помощью языка форм можно выстроить логичную и последовательную систему визуальных сигналов. Они отложатся у игрока на подсознательном уровне и не будут отвлекать его от игрового процесса.

Создание акцентов. В функционале объектов, предметов или оружия можно внедрять акцентные части — ключевые узлы. Суть в том, что игрок сразу идентифицирует эту ключевую зону и понимает, что в нее можно стрелять или ломать для большего влияния. Такие элементы можно выделить цветом или изменить их форму, чтобы в образе или силуэте они всегда легко определялись. 

Падальщик в Horizon Zero Dawn
В образе Падальщика цветом и формой выделяются радиолокационная система и топливный бак — эти части наиболее уязвимые.

Не забывайте об интерактивных объектах. В каждой игре есть части локаций, которые всегда идентифицируются игроком без проблем, — аптечки, телепорты или чек-поинты для сохранения. В зависимости от игры они дизайнятся уникально, хотя и сохраняют узнаваемые детали, — например, крестик на аптечке. Важно сделать их не штампованными, чтобы у игрока не складывалось впечатление, что он бродит по кругу.

Разработчики «Bioshock» ловко встроили эти предметы в антураж. Например, аудиозаметки игрок будет слушать со старого кассетного проигрывателя, а автомат с Адамом — аналог аптечки и магазина — похож на винтажный автомат Coca-Cola.

Автомат Адама в Bioshok
О его назначении сигнализируют колбы внутри.

Как художнику создать портфолио в стилистике Sci-fi

В концептинге каждая отдельная работа решает задачу. Поэтому очень ценно в портфолио выглядят работы, в которых считывается идея, особенно когда речь о сай-фай.

Чтобы прийти к этому, художнику нужно внимательно изучить развитие жанра на примере книг и фильмов, особенно уделить внимание технической составляющей: смотреть и изучать научные аппараты, их действие и принципы по которым они создаются. 

В основе должна лежать функция, тогда получится убедительный арт. Но функциональный дизайн или концепт-дизайн — это сложное направление. Необходимо делать зарисовки, схемы узлов или соединения конструкций, разбираться в сочетаний материалов и декалей.  Помните, что функция предмета или костюма должна читаться практически сразу. Проще начинать с военных объектов. Промышленные объекты или здания, персонажи будет изобразить немного сложнее.

Творческая иллюстрация
Henu Caulfield Joo, творческая иллюстрация.

Это оригинальный персонаж корейского художника. Кроме фигуры на картинке нет ничего. И в то же время есть история, интрига и атмосфера, которые достигаются с помощью контраста тонкой, изящной девушки и массивных механизмов, наличием нимба и синих энергетических нитей. 

Но самое главное – взгляд и поза персонажа, говорящие о том, что ей есть, за что сражаться. Зритель видит идею и считывает ее, а плюсом служит хорошая проработка механизма, которая утяжеляет образ девушки, делая ее более волевым.

А вот еще одна работа корейского художника:

Творческая иллюстрация
Jin kwang Park, творческая иллюстрация

Дизайн рассказывает историю героя, условия, в которых он существует и даже его отношение к происходящему.

Зайдя на его страницу на Artstation, вы увидите несколько девушек-роботов, которые могли бы существовать в одной вселенной. Создавать серии работ, посвященные одной теме, бывает очень полезно: потенциальный заказчик сможет увидеть, как вы справляетесь с большими проектами, выдерживаете единую стилистику и передаёте разные характеры.

Научная фантастика — это взаимодействие истории, культуры, природы и технологий, тщательно продуманное автором. От художника редко требуется научная обоснованность, но сочинять убедительно он просто обязан. 

Начните с общей базы, разберите историю жанра, работайте с референсами известных мировых художников. Попытайтесь понять их образ мысли и задачи, которые перед ними стояли. Не берите все, что попадается на Artstation. Для начинающего художника — это неверный путь: глаз просто запутается. 

Идите к цели простыми шагами, помните, что делать просто, но качественно всегда сложнее. Поставьте себе простые, ясные задачи. Например можно начать с пропсов: шлем, чемодан, оружие. Если брать окружение, то можно начинать с малых архитектурных форм: вышек, посадочных площадок и двигаться к созданию улицы или целого города. 

Автор
специально для SmirnovSchool
Расскажи коллегам

Комментарии

    СТОИТ ИЗУЧИТЬ ПО ТЕМЕ