Как показать характер и роль персонажа через его дизайн
Рассказываем, как использовать дизайн для создания правдивого персонажа, и какие художественные и сценарные приемы в этом помогают.
В играх и комиксах каждый персонаж выполняет свою роль. Кто-то болтает с главным героем и выдает ему задание, а кого-то надо устранить по ходу приключений.
Типов взаимодействия много, и игроку надо определить, как реагировать на каждого персонажа: в этом ему помогает дизайн персонажа, который намекает на опасность или дружелюбность, на силу или уровень врага, на его место в истории и роль.
Рассказываем, как через форму и дизайн персонажей передать их характер и место в вашей вселенной. В конце текста вас ждёт чек-лист в виде 10 карточек с советами.
Изучение своего персонажа
Чтобы создать интересного персонажа, важно продумать его предысторию. Сделать это можно при помощи вымышленного интервью.
Придумайте вопросы и представьте, как ваш герой отвечает на них. Например, спросите его:
- Откуда он родом? Что это за место, какой там климат и какая культура?
- Как он ведет себя в бою: предпочитает больше атаковать, сражаться или помогать соратникам?
- Чем он пользуется в сражениях?
- Какие у него слабые и сильные стороны?
- Какая у него цель и мотивация?
Полученные ответы будут основой, которая поможет сделать дизайн персонажа.
Интересный прием использует художник Скотт Фландерс. Перед тем, как создавать нового героя, он записывает дизайн-идеи на листке бумаги. После этого Скотт делает быстрые наброски персонажей, чтобы на практике проверить жизнеспособность его идей.
![Записывание и скетчинг идеи дизайна персонажей на бумаге](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image6-1-1024x576.png)
Как правило, сначала художник разрабатывает основу в виде архетипа героя. Архетип отвечает на вопрос, какую роль персонаж будет выполнять: бандита, монаха, мага или кого-то другого. Затем Скотт прибавляет персонажу различные особенности внешности, которые бросятся в глаза игроку: тыква на месте головы, огромная коса, монструозный щит и так далее.
![Рисование особенностей в дизайне персонажей](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image10-1024x576.png)
Дизайн героя должен соотноситься с его архетипом. К примеру, если нужно показать мага, то можно одеть его в робу, а в руки дать посох, свиток, руну или другой предмет, который ассоциируется с волшебными силами. Такого персонажа мы сразу признаем и он соотнесётся с представлением в нашей голове.
![Дизайн персонажа мага для игры с учетом архетипа](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image13-1-1024x854.png)
Подобный прием нужно применять при разработке всех персонажей, а не только основных героев и злодеев. Рядовых противников и молчаливых NPC тоже нужно сделать органичными, но при этом важно отделить их от более важных персонажей. Делается это через работу с формами, дизайном, цветом и степенью детализации.
Создание протагониста
При создании дизайна главного героя используется всё тот же прием: мы проводим интервью с этим персонажем и прописываем его основу: историю, характер, мотивацию, особенности личности.
Единственное отличие в том, что с главным героем нам нужно выцепить максимальное количество деталей — гораздо больше, чем для любых других персонажей. С помощью этих средств мы создаем контраст между важным персонажем и рядовым NPC.
Контраст между рядовыми и важными персонажами хорошо виден в жанре MOBA. Противники в той же DOTA нарисованы проще и имеют меньше деталей, чем основные герои.
![Дизайн персонажей-протагонистов в DOTA](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image12-1-1024x585.png)
Выделять главного героя на фоне других можно разными способами. Преподаватель в Smirnov School Роман Кузьмин рекомендует использовать «маячки» — яркие акценты на персонаже, которые быстро выделяют героя на всём остальном фоне.
![Акценты в дизайне Альтаира из Assassin’s Creed](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image28-1024x577.jpg)
Показываем характера персонажа через его дизайн
Интересный метод визуализации характера предложил британский художник Сэм Нильесен. Сэм назвал свою концепцию «размерностью персонажа».
Сэм рисует график с осями: от одной до трёх штук. На концах осей есть контрастные характеристики, например: добрый или злой, весёлый или грустный. При совмещении в персонаже двух контрастных черт мы получим более интересного персонажа.
— На первой оси показана роль персонажа или основные характеристики его личности. Пример: «безнадежно занудный студент» и «агрессивная уверенность».
— Вторая ось рассказывает об истории и мотивах персонажа. Пример: «потребность произвести впечатление» и «социальное и физическое насилие в прошлом»
— Третья ось определяет, кем может стать персонаж, пройдя арку героя. В арке героя он подвергнется различным испытаниям, и выйдя из них он станет новой личностью. Пример: персонаж может как скатиться в «бессердечную разрушительность», так и вернуться к светлой стороне.
![Изменение дизайна персонажа при смене его роли](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image9-1-847x1024.png)
Нарисованные оси — это подсказка. Вы можете отразить в персонаже как две полярные характеристики, размещённые на оси, так и только одну из них. Можно не отражать ни одну из полярных характеристик, а придумать промежуточное качество.
Взгляните на примере ниже. В этом примере есть все три оси, но если приглядеться, то вы заметите на третьей оси промежуточное качество — «обиженный маленький ребенок, который ищет свое место в мире». Это качество не соответствует ни одной из полярных характеристик оси, а находится посередине.
Вы можете делать точно также: размещать на оси две контрастные характеристики, а персонажу добавлять что-то промежуточное.
Можно также придумать 4-ю и 5-ю размерности, но чаще всего хватает и трёх. С их помощью можно создавать проработанных и интересных персонажей.
Разрабатываем NPC
NPC — это основа хорошего игрового мира. К NPC относятся все неигровые персонажи. Это может быть и оживший скелет в пещере, и лавочник в центре города, и крупный босс в глубине локации. Эти персонажи наполняют мир и делают его более реальным.
Любой NPC находится в какой-то местности, и желательно, чтобы при разработке окружение определяло внешний вид этого NPC. Если это северное заснеженное поселение, то следует показать, что проживающие тут люди живут в утепленных домах и носят тёплые меховые одежды. В качестве референса можно опираться на коренных народов севера или жителей Скандинавии.
Поступая так, мы привязываем выдуманную культуру к её реальному аналогу — людям будет легче в неё поверить и понять.
![Дизайн скаалов в Skyrim](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image4-1024x576.png)
NPC делятся на 3 категории:
- Дружественные и нейтральные.
- Рядовые враги.
- Боссы.
Дружественные и нейтральные NPC
Уровень детализации таких NPC определяется их ролью в сюжете: случайный мужской персонаж не должен перетягивать на себя внимание с кузнеца, который будет выдавать игроку задания. В свою очередь, кузнец не должен выделяться сильнее, чем союзник главного героя. Это важное правило.
Разрабатывая внешность и характер союзника ГГ, художник использует те же приемы, что и при создании протагониста. Важно держать баланс: союзники не должны быть более детальными, нежели сам главный герой.
![Дизайн главных героев в Mass Effect 3](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image25-921x1024.png)
Враги
По мнению преподавателя Smirnov School Марка Грецкого, вражеских NPC нужно привязать какой-нибудь концепции. Этой концепцией может быть босс или локация.
Локация
Если игрок бродит по местности с лавовыми озёрами, то вряд ли он встретит здесь противников изо льда. А вот враги, сочетающие в себе элементы огня, так и напрашиваются.
Босс
В этом случае внешность рядовых NPC будет отражать в себе особенности самого босса.
Прекрасный пример такой дизайнерской концепции — Resident Evil: Village. В этой игре есть босс Карл Гейзенберг — гений инженерии. Все противники, с которыми приходится сталкиваться на пути к Карлу, обладают различными механическими модификациями.
![Дизайн персонажа босса в Resident Evil: Village](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image23-1-1024x576.png)
Второе правило при создании вражеских NPC: по внешнему виду врагов игрок должен понять, к какому типу соперников они относятся и как против них сражаться. Способ ведения боя должен отражаться в силуэте врага.
Например, если вражеский NPC обладает большим количеством здоровья, то и его размеры должны быть больше, чем у других NPC.
![Дизайн огров в Dragon Age: Origin](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image21-1024x583.jpg)
Другой пример — если противник умеет взрываться при приближении к герою. Эту особенность можно отразить при помощи акцентных зон во внешности NPC.
![Дизайн Камикадзе из Serious Sam 3](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image2-1024x768.jpg)
Иногда у врагов есть иерархия: один и тот же тип соперника становится сильнее в зависимости от уровня или локации. Например, обычный восставший скелет не имеет ничего, кроме меча в руке. А вот высокоуровневый скелет в опасной пещере будет облачён в тяжелую броню и сможет колдовать различные заклятия.
При разработке разных типов одного и того же врага важно добавлять различия между их версиями: вариант врага посильнее будет окрасом, размером или детализированным внешним видом. Для усиления детализации можно добавить больше элементов брони, как в примере со скелетами.
![Увеличение снаряжения у драугров из Skyrim](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image15-2-1024x342.png)
Боссы
Разрабатывать босса нужно также, как и обычных вражеских NPC. Различие в том, что босс — вишенка на торте. Босс силён, умён и хитёр — и это должно отражаться в дизайне.
Своим видом босс должен устрашать и впечатлять, но при этом он не должен выглядеть бессмертным. Ещё при создании концепта нужно придумать уязвимые зоны, при попадании по которым босс будет получать сильный урон.
![Дизайн протожнеца из Mass Effect 2](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image1-1-1024x640.png)
Финальный чек-лист
Держите финальный чек-лист от преподавателя Smirnov School Оли Смышляевой. Эти карточки помогут вам закрепить знания, которые вы получили в этой статье.
![](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image20-819x1024.png)
![](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image8-2-819x1024.png)
![Чек-лист по разработке дизайна персонажа в играх](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image26-819x1024.png)
![](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image24-819x1024.png)
![](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image16-819x1024.png)
![](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image17-2-819x1024.png)
![](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image19-2-819x1024.png)
![](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image27-819x1024.png)
![](https://smirnov.school/wp-content/uploads/2023/08/image11-1-819x1024.png)
Комментарии