Логотип
  • Telegram
  • WhatsApp
  • ВК
  • Youtube
  • Artstation
+74992296669
г. Москва Пн - Вс с 10:00 до 19:00
Содержание
Показать содержание
1527
0

В чем разница между левел-артистом и левел-дизайнером

Рассказываем, кто такие левел-дизайнер и левел-артист, и в чем отличие их задач друг от друга.

3D и Unreal Engine
В чем разница между левел-артистом и левел-дизайнером

Автор: Tano Bonfanti

Левел-дизайнеры и левел-артисты стремятся к одной цели — создать удобный и интересный уровень для игры. Левел-дизайнеры занимаются разработкой карт уровня — проектируют его, а левел-артисты — наполняют этот уровень объектами окружения и визуализируют его.

В статье рассмотрим подробнее, чем занимаются такие специалисты, и в чем их отличия.

Кто такой левел-дизайнер

Левел-дизайнер проектирует уровни для игры — создает карту уровня и продумывает, что и где должно быть расположено для удобства игрока и сохранения его интереса.

За основу левел-дизайнер берет примитив, а не готовые объекты — он при использовании определенного софта расставляет кубы по площади, чтобы сформировать с их помощью примерные модели. Говоря грубо, специалист создает схему уровня.

Уровень после работы левел-дизайнера
Примерно так выглядит уровень после работы левел-дизайнера. Источник

Но это далеко не все задачи — в разработке уровня левел-дизайнеры в первую очередь учитывают то, как игрок будет взаимодействовать с предметами. 

Например, он выстроит длинный туннель, который будет проходить игрок и встречать разнообразных монстров по пути. В процессе ему нужно будет вести бои с этими монстрами, поэтому ему нужно достаточное место. Если дизайнер выстраивает тоннель слишком узким, то в процессе тестирования и при учете того, что там нужно сражаться, он заметит это и расширит его. 

Кроме того, в этом примере есть и другой момент — игроку может быть слишком скучно, если он просто будет передвигаться по тоннелю и встречать чудовищ по пути. Поэтому можно добавить углубления в тоннель, дополнительные комнаты или люки, откуда и будут неожиданно выскакивать чудища. В таком ключе и происходит работа левел-дизайнера — он создает план уровня, то есть располагает все предметы и объекты на нем, а потом анализирует, будет ли удобно и интересно игроку взаимодействовать с ними.

Уровень после работы левел-артиста и левел-дизайнера
В этой работе уже помимо левел-дизайнера поучаствовал и левел-артист, но все равно можно заметить хорошую работу первого. Места в тоннеле много, чтобы игрок двигался без проблем. При этом есть отдельные комнаты и разнообразные повороты, куда может пойти игрок — это не дает скучать в процессе. Все посторонние предметы, которые находятся на пути, можно легко обойти или перепрыгнуть — они не мешают основной цели, а просто слегка усложняют процесс, что делает достижение цели более интригующим. Автор: Christoph Brunner

Кто такой левел-артист

Левел-артист наводит красоту на уровне после получения наработок от левел-дизайнера. В работу специалист получает «голые стены», и ему нужно их украсить, то есть добавить полноценные предметы и текстуры к ним. Если левел-артисту предоставляют уже готовые ассеты и текстуры, то он просто занимается их установкой на движке с учетом уже подготовленной левел-дизайнером «планировки». 

Настройка освещения в левел-арте
Например, на этой работе левел-артист добавлял такие предметы, как сам мост, дом, деревья. При этом он работал над их цветами и текстурами, добавлял блики или матовость к ним, чтобы показать, из чего именно они сделаны или состоят. Но еще один важный шаг — это настройка освещения на уровне, что отвечает за саму передачу атмосферы. В данном случае правильная настройка освещения позволяет игроку почувствовать себя в у подножия гор в зимний солнечный день. Автор: Otto Ostera

Но левел-артисты могут и не иметь готовых ассетов и текстур для работы, и иногда их подготовкой они занимаются сами. В таком случае художники уровней настраивают сам объект, делают его развертку и работают над текстурами предметов. После этого все предметы, текстуры и ассеты переносятся на движок.

Будущему левел-артисту нужно знать и уметь многое, но одно из важнейших умений — владение Unreal Engine. Именно на этом движке сейчас создается огромная часть AAA-игр. Для тех, кто хочет освоить этот движок, мы подготовили курс «Level Art в Unreal Engine». Вы сможете изучить принципы работы с движком, собрать уровень из готовых ассетов и создать полноценную локацию.

В чем отличие левел-артиста от левел-дизайнера

Различия между левел-дизайнеров и левел-артистом довольно заметные, хоть и задачи их схожи — создать уровень для игры. Иногда этих специалистов путают из-за того, что раньше такого понятия как «левел-артист» не было.

Раньше левел-дизайнер занимался всеми задачами сам — он строил план уровня, располагал предметы и объекты, сам или с помощью отдела анализировал взаимодействие игрока и уровня, а потом занимался переносом и оптимизацией всех ассетов, текстур и анимаций. 

С годами эти задачи разделились между двумя специалистами. Рассмотрим более конкретные отличия этих двух профессий, проанализировав их актуальные задачи.

Этапы работы левел-дизайнера

В работу левел-дизайнера входят следующие задачи в зависимости от этапа:

  • разработка идеи или использование готовой — в самом начале разработки игры придумывают сюжет, после чего идет сеттинг, персонажи и так далее. Левел-дизайнер может на основе сюжета игры придумать локацию с учетом задуманного сеттинга, жанра будущей игры и того, как игрок будет взаимодействовать с предметами вокруг. Но дизайнер может использовать уже готовые рекомендации и просто создавать локацию на основе готовых наработок;
Создание схемы уровня от левел-дизайнера
Например, с правой стороны уже есть готовая локация, где будет происходить действие уровня. С левой стороны можно увидеть схему от левел-дизайнера, которую он составил — для этого учитывался сам жанр игры, сюжет, количество врагов, сеттинг. Автор: Stefan Akin

  • черновая подготовка уровня — чтобы начать подготовку уровня, дизайнеру нужно сначала продумать вероятное расположение всех деталей. Для этого он готовит черновую версию того, как будет выглядеть уровень. Также добавляется болванка персонажа, чтобы в процессе оценивать, как игрок будет взаимодействовать с окружающими предметами;
Создание черновой версии уровня от левел-дизайнера
Посреди выстроенного уровня можно увидеть болванки персонажей — их используют, чтобы проверить все возможные взаимодействия игрока и локации. Здесь оценивается не только функциональность уровня, но и его логика — зачастую по мере прохождения уровня локация усложняется, чтобы навыки и моторика игрока развивалась соразмерно. Если проблем с этим нет, — ничего не мешает ходу игры — то дизайнер идет дальше. Источник

  • доработка уровня — после черновой подготовки идет полноценная доработка уровня. Левел-дизайнер расставляет примитивные кубы, чтобы выстроить на намеченных точках определенные предметы и объекты. При этом сами кубы он может видоизменять, чтобы подогнать их по форме. По мере улучшения вида уровня и корректировок, проверка взаимодействия персонажа с локацией продолжается;
Создание схемы уровня при помощи примитивов
В левел-дизайне важны архитектурные навыки в том числе. На основе примитивов дизайнеры выстраивают полноценные здания и функциональные части уровня вроде лестниц и предметов быта. Источник

  • тестирование — после расстановки всех моделей дизайнер заканчивает работу над уровнем, и тогда начинается тестирование. Тестить может сам дизайнер, но задачу на себя иногда берут тестировщики с руководителями проекта;
Игровой уровень во время тестирования
На этом этапе тестировщик выступает в роли будущего игрока — он движется по уровню и максимально взаимодействует с функциональными предметами. В процессе идет проверка того, насколько удобно и интересно играть в целом, а также того, как работает нарратив — визуальное повествование. То есть игрок на уровне должен ассоциативно понимать, как работать с окружающими предметами —  с чем стоит взаимодействовать, а с чем нет. Автор: Franklin Chan

  • доработка — если в процессе тестирования специалисты выявили неудачное взаимодействие игрока с уровнем, то происходит доработка. Например, если некоторые предметы мешают двигаться из точки A в точку B, или вообще не вызывают объективного интереса;
Тестирование уровня при помощи болванки
В процессе доработки сначала происходит само устранение неполадок, а потом очередная проверка функционала, как и на предыдущих этапах. Болванки персонажей выполняют все ключевые действия, которые будет выполнять в процессе игры сам игрок. Например, во время создания индивидуальной карты уровня дизайнер передвигал персонажей по уровню и вел перестрелку с врагами. Если в процессе определенные зоны будут мешать игре или, наоборот, не выполнять свою задачу — скажем, предмет не до конца скрывает героя от врагов — их корректируют. Источник

  • передача левел-артисту — тестирование и доработка длятся до тех пор, пока результат не удовлетворит каждого специалиста, которые заняты проектов на данном этапе. После того, как результат будет получен, работа передается левел-артисту.

Этапы работы левел-артиста

После того, как левел-артист получает готовую «схему» уровня от левел-дизайнера, он должен полностью доработать уровень. В процессе он проходит следующие этапы работы:

  • поиск визуальных решений — когда левел-артист получает готовую геймплейную болванку, ему нужно найти визуальные решения для нее, которые будут соответствовать сеттингу игры. Иногда ищут готовые референсы, но порой, особенно в стилизованный играх, готовятся концепт-арты локаций;
Разработка визуальной стороны локации
Автор: Edgar Demenchyk

  • оформление болванки — художник уровней может просто обрисовать готовую топологическую болванку, но иногда он находит более интересные решения с визуальной точки зрения. Может ли вносить изменения в болванку левел-артист, зависит от проекта — если нужно полное соответствие схеме левел-дизайнера, то изменений не будет или они будут минимальны. Но если возможность вносить изменения есть, то художник может дополнить новую болванку, чтобы разнообразить маршрут игрока и сделать виды более интересными;
​Концепт арты из игры Evolve
​Концепт арты из игры Evolve

  • оформление уровня — на этом этапе все примитивные формы, которые используются для обозначения предметов на уровне, убирают. Вместо них уже добавляются готовые объекты и предметы. В процессе художнику уровней предоставляют готовые предметы, текстуры и ассеты для работы. Но порой он может делать все сам — создавать UV-развертку предмета, отмечать материалы на нем, запекать карты и делать текстуры и перемещать все это на движок для дальнейшей настройки;
Оформление игрового уровня левел-артистом
Автор: Tanya Sokol

  • настройка освещения — после расстановки предметов и настройки текстур левел-артист работает с освещением уровня. Здесь также все зависит от идеи — если действие происходит в каком-то подземном помещении, освещение будет не таким ярким. При этом придется поработать индивидуально над каждым предметом, чтобы подсветить их и сделать видимыми для игроков. Если действие происходит на открытой местности днем, то тут придется создать реалистичную имитацию дневного света. В больших студиях этим занимается Lighting Artist;
Настройка освещение локации левел-артистом
В этой работе очень четко прослеживается хорошая работа со светом. Местами он различается оттенков из-за того, что на заднем плане солнечный свет просачивается внутрь помещения, а на переднем происходит работа с огнем, что делает дневной свет более желтоватым. Автор: Darek Zabrocki

  • добавление эффектов, кат-сцен и музыки — как и в случае с предметами и текстурами, художнику обычно предоставляют уже готовые спецэффекты, музыку и медиа-материалы для кат-сцен. Обычно такая задача тоже поручается другим специалистам, пока левел-артист настраивает визуальную часть уровня. Но бывает, что материалы получает левел-артист и сам настраивает все на движке;
Добавление спецэффектов на уровень
Автор: Adam Rehmann

  • тестирование — неважно, были ли у уровня серьезные изменения или нет, в результате работа полностью тестируется. Для этого всю карту уровня проходят полностью и отслеживают, чтобы игроку ничего не мешало. Например, иногда левел-артисты могут добавить больше предметов на определенную локацию — раскидать мелкие камушки, которые будут мешать передвижению игрока;
Тестирование работы левел-артиста
Автор: Anthony Stepurin

  • полишинг — финальная стадия работы над уровнем, когда все доводится «до блеска». В процессе исправляют все мелкие ошибки и добавляют улучшения по необходимости. 

По итогам можно сказать, что левел-дизайнер — это специалист, который готовит топологическую болванку уровня со всеми будущими предметами и объектами на ней, и анализирует, чтобы взаимодействие игрока с ней было удобным и функциональным. 

Левел-артист работает с визуальной частью уровня — буквально обрисовывает всю болванку с помощью предоставленных ему предметов и текстур, а также иногда добавляет новые решения. Но иногда на левел-артиста, особенно в небольших студиях, могут ложиться дополнительные задачи — добавление освещения, подготовка текстур и предметов для экспорта на движок, работа со спец-эффектами и музыкой.

Разница между специалистами значительная — они выполняют в большинстве случаев разные задачи, хоть и их процесс работы связан между собой. Но при этом они следуют общей цели — создать интересную локацию. 

Чтобы попасть в сферу левел-арта, нужно научиться многому — работе с Unreal Engine, подготовке уровней, выстраиванию локации и созданию в них атмосферы. Для тех, кто хочет овладеть этими знаниями, мы подготовили курс «Level Art в Unreal Engine». Мы поможем вас создать создать полноценный игровой уровень, который затем можно будет положить в своё портфолио.

Автор
Анастасия Терентьева
специально для SmirnovSchool
Расскажи коллегам

Комментарии