Top.Mail.Ru
Чем отличается левел-артист от левел-дизайнера
Логотип
  • Telegram
  • WhatsApp
  • ВК
  • Youtube
  • Artstation
+7 (991) 898-88-38
г. Москва Пн - Вс с 10:00 до 19:00
Содержание
Показать содержание
Узнай, какая пара тебе подходит?

Узнай, какая пара тебе подходит?

Специальные цены на пары курсов!

Перейти
2694

В чем разница между левел-артистом и левел-дизайнером

Рассказываем, кто такие левел-дизайнер и левел-артист, и в чем отличие их задач друг от друга.

3D и Unreal Engine
В чем разница между левел-артистом и левел-дизайнером

Автор: Tano Bonfanti

Левел-дизайнеры и левел-артисты стремятся к одной цели — создать удобный и интересный уровень для игры. Левел-дизайнеры занимаются разработкой карт уровня — проектируют его, а левел-артисты — наполняют этот уровень объектами окружения и визуализируют его.

В статье рассмотрим подробнее, чем занимаются такие специалисты, и в чем их отличия.

Кто такой левел-дизайнер

Левел-дизайнер проектирует уровни для игры — создает карту уровня и продумывает, что и где должно быть расположено для удобства игрока и сохранения его интереса.

За основу левел-дизайнер берет примитив, а не готовые объекты — он при использовании определенного софта расставляет кубы по площади, чтобы сформировать с их помощью примерные модели. Говоря грубо, специалист создает схему уровня.

Уровень после работы левел-дизайнера
Примерно так выглядит уровень после работы левел-дизайнера. Источник

Но это далеко не все задачи — в разработке уровня левел-дизайнеры в первую очередь учитывают то, как игрок будет взаимодействовать с предметами. 

Например, он выстроит длинный туннель, который будет проходить игрок и встречать разнообразных монстров по пути. В процессе ему нужно будет вести бои с этими монстрами, поэтому ему нужно достаточное место. Если дизайнер выстраивает тоннель слишком узким, то в процессе тестирования и при учете того, что там нужно сражаться, он заметит это и расширит его. 

Кроме того, в этом примере есть и другой момент — игроку может быть слишком скучно, если он просто будет передвигаться по тоннелю и встречать чудовищ по пути. Поэтому можно добавить углубления в тоннель, дополнительные комнаты или люки, откуда и будут неожиданно выскакивать чудища. В таком ключе и происходит работа левел-дизайнера — он создает план уровня, то есть располагает все предметы и объекты на нем, а потом анализирует, будет ли удобно и интересно игроку взаимодействовать с ними.

Уровень после работы левел-артиста и левел-дизайнера
В этой работе уже помимо левел-дизайнера поучаствовал и левел-артист, но все равно можно заметить хорошую работу первого. Места в тоннеле много, чтобы игрок двигался без проблем. При этом есть отдельные комнаты и разнообразные повороты, куда может пойти игрок — это не дает скучать в процессе. Все посторонние предметы, которые находятся на пути, можно легко обойти или перепрыгнуть — они не мешают основной цели, а просто слегка усложняют процесс, что делает достижение цели более интригующим. Автор: Christoph Brunner

Кто такой левел-артист

Левел-артист наводит красоту на уровне после получения наработок от левел-дизайнера. В работу специалист получает «голые стены», и ему нужно их украсить, то есть добавить полноценные предметы и текстуры к ним. Если левел-артисту предоставляют уже готовые ассеты и текстуры, то он просто занимается их установкой на движке с учетом уже подготовленной левел-дизайнером «планировки». 

Настройка освещения в левел-арте
Например, на этой работе левел-артист добавлял такие предметы, как сам мост, дом, деревья. При этом он работал над их цветами и текстурами, добавлял блики или матовость к ним, чтобы показать, из чего именно они сделаны или состоят. Но еще один важный шаг — это настройка освещения на уровне, что отвечает за саму передачу атмосферы. В данном случае правильная настройка освещения позволяет игроку почувствовать себя в у подножия гор в зимний солнечный день. Автор: Otto Ostera

Но левел-артисты могут и не иметь готовых ассетов и текстур для работы, и иногда их подготовкой они занимаются сами. В таком случае художники уровней настраивают сам объект, делают его развертку и работают над текстурами предметов. После этого все предметы, текстуры и ассеты переносятся на движок.

Будущему левел-артисту нужно знать и уметь многое, но одно из важнейших умений — владение Unreal Engine. Именно на этом движке сейчас создается огромная часть AAA-игр. Для тех, кто хочет освоить этот движок, мы подготовили курс «Level Art в Unreal Engine». Вы сможете изучить принципы работы с движком, собрать уровень из готовых ассетов и создать полноценную локацию.

В чем отличие левел-артиста от левел-дизайнера

Различия между левел-дизайнеров и левел-артистом довольно заметные, хоть и задачи их схожи — создать уровень для игры. Иногда этих специалистов путают из-за того, что раньше такого понятия как «левел-артист» не было.

Раньше левел-дизайнер занимался всеми задачами сам — он строил план уровня, располагал предметы и объекты, сам или с помощью отдела анализировал взаимодействие игрока и уровня, а потом занимался переносом и оптимизацией всех ассетов, текстур и анимаций. 

С годами эти задачи разделились между двумя специалистами. Рассмотрим более конкретные отличия этих двух профессий, проанализировав их актуальные задачи.

Этапы работы левел-дизайнера

В работу левел-дизайнера входят следующие задачи в зависимости от этапа:

  • разработка идеи или использование готовой — в самом начале разработки игры придумывают сюжет, после чего идет сеттинг, персонажи и так далее. Левел-дизайнер может на основе сюжета игры придумать локацию с учетом задуманного сеттинга, жанра будущей игры и того, как игрок будет взаимодействовать с предметами вокруг. Но дизайнер может использовать уже готовые рекомендации и просто создавать локацию на основе готовых наработок;
Создание схемы уровня от левел-дизайнера
Например, с правой стороны уже есть готовая локация, где будет происходить действие уровня. С левой стороны можно увидеть схему от левел-дизайнера, которую он составил — для этого учитывался сам жанр игры, сюжет, количество врагов, сеттинг. Автор: Stefan Akin

  • черновая подготовка уровня — чтобы начать подготовку уровня, дизайнеру нужно сначала продумать вероятное расположение всех деталей. Для этого он готовит черновую версию того, как будет выглядеть уровень. Также добавляется болванка персонажа, чтобы в процессе оценивать, как игрок будет взаимодействовать с окружающими предметами;
Создание черновой версии уровня от левел-дизайнера
Посреди выстроенного уровня можно увидеть болванки персонажей — их используют, чтобы проверить все возможные взаимодействия игрока и локации. Здесь оценивается не только функциональность уровня, но и его логика — зачастую по мере прохождения уровня локация усложняется, чтобы навыки и моторика игрока развивалась соразмерно. Если проблем с этим нет, — ничего не мешает ходу игры — то дизайнер идет дальше. Источник

  • доработка уровня — после черновой подготовки идет полноценная доработка уровня. Левел-дизайнер расставляет примитивные кубы, чтобы выстроить на намеченных точках определенные предметы и объекты. При этом сами кубы он может видоизменять, чтобы подогнать их по форме. По мере улучшения вида уровня и корректировок, проверка взаимодействия персонажа с локацией продолжается;
Создание схемы уровня при помощи примитивов
В левел-дизайне важны архитектурные навыки в том числе. На основе примитивов дизайнеры выстраивают полноценные здания и функциональные части уровня вроде лестниц и предметов быта. Источник

  • тестирование — после расстановки всех моделей дизайнер заканчивает работу над уровнем, и тогда начинается тестирование. Тестить может сам дизайнер, но задачу на себя иногда берут тестировщики с руководителями проекта;
Игровой уровень во время тестирования
На этом этапе тестировщик выступает в роли будущего игрока — он движется по уровню и максимально взаимодействует с функциональными предметами. В процессе идет проверка того, насколько удобно и интересно играть в целом, а также того, как работает нарратив — визуальное повествование. То есть игрок на уровне должен ассоциативно понимать, как работать с окружающими предметами —  с чем стоит взаимодействовать, а с чем нет. Автор: Franklin Chan

  • доработка — если в процессе тестирования специалисты выявили неудачное взаимодействие игрока с уровнем, то происходит доработка. Например, если некоторые предметы мешают двигаться из точки A в точку B, или вообще не вызывают объективного интереса;
Тестирование уровня при помощи болванки
В процессе доработки сначала происходит само устранение неполадок, а потом очередная проверка функционала, как и на предыдущих этапах. Болванки персонажей выполняют все ключевые действия, которые будет выполнять в процессе игры сам игрок. Например, во время создания индивидуальной карты уровня дизайнер передвигал персонажей по уровню и вел перестрелку с врагами. Если в процессе определенные зоны будут мешать игре или, наоборот, не выполнять свою задачу — скажем, предмет не до конца скрывает героя от врагов — их корректируют. Источник

  • передача левел-артисту — тестирование и доработка длятся до тех пор, пока результат не удовлетворит каждого специалиста, которые заняты проектов на данном этапе. После того, как результат будет получен, работа передается левел-артисту.

Этапы работы левел-артиста

После того, как левел-артист получает готовую «схему» уровня от левел-дизайнера, он должен полностью доработать уровень. В процессе он проходит следующие этапы работы:

  • поиск визуальных решений — когда левел-артист получает готовую геймплейную болванку, ему нужно найти визуальные решения для нее, которые будут соответствовать сеттингу игры. Иногда ищут готовые референсы, но порой, особенно в стилизованный играх, готовятся концепт-арты локаций;
Разработка визуальной стороны локации
Автор: Edgar Demenchyk

  • оформление болванки — художник уровней может просто обрисовать готовую топологическую болванку, но иногда он находит более интересные решения с визуальной точки зрения. Может ли вносить изменения в болванку левел-артист, зависит от проекта — если нужно полное соответствие схеме левел-дизайнера, то изменений не будет или они будут минимальны. Но если возможность вносить изменения есть, то художник может дополнить новую болванку, чтобы разнообразить маршрут игрока и сделать виды более интересными;
​Концепт арты из игры Evolve
​Концепт арты из игры Evolve

  • оформление уровня — на этом этапе все примитивные формы, которые используются для обозначения предметов на уровне, убирают. Вместо них уже добавляются готовые объекты и предметы. В процессе художнику уровней предоставляют готовые предметы, текстуры и ассеты для работы. Но порой он может делать все сам — создавать UV-развертку предмета, отмечать материалы на нем, запекать карты и делать текстуры и перемещать все это на движок для дальнейшей настройки;
Оформление игрового уровня левел-артистом
Автор: Tanya Sokol

  • настройка освещения — после расстановки предметов и настройки текстур левел-артист работает с освещением уровня. Здесь также все зависит от идеи — если действие происходит в каком-то подземном помещении, освещение будет не таким ярким. При этом придется поработать индивидуально над каждым предметом, чтобы подсветить их и сделать видимыми для игроков. Если действие происходит на открытой местности днем, то тут придется создать реалистичную имитацию дневного света. В больших студиях этим занимается Lighting Artist;
Настройка освещение локации левел-артистом
В этой работе очень четко прослеживается хорошая работа со светом. Местами он различается оттенков из-за того, что на заднем плане солнечный свет просачивается внутрь помещения, а на переднем происходит работа с огнем, что делает дневной свет более желтоватым. Автор: Darek Zabrocki

  • добавление эффектов, кат-сцен и музыки — как и в случае с предметами и текстурами, художнику обычно предоставляют уже готовые спецэффекты, музыку и медиа-материалы для кат-сцен. Обычно такая задача тоже поручается другим специалистам, пока левел-артист настраивает визуальную часть уровня. Но бывает, что материалы получает левел-артист и сам настраивает все на движке;
Добавление спецэффектов на уровень
Автор: Adam Rehmann

  • тестирование — неважно, были ли у уровня серьезные изменения или нет, в результате работа полностью тестируется. Для этого всю карту уровня проходят полностью и отслеживают, чтобы игроку ничего не мешало. Например, иногда левел-артисты могут добавить больше предметов на определенную локацию — раскидать мелкие камушки, которые будут мешать передвижению игрока;
Тестирование работы левел-артиста
Автор: Anthony Stepurin

  • полишинг — финальная стадия работы над уровнем, когда все доводится «до блеска». В процессе исправляют все мелкие ошибки и добавляют улучшения по необходимости. 

По итогам можно сказать, что левел-дизайнер — это специалист, который готовит топологическую болванку уровня со всеми будущими предметами и объектами на ней, и анализирует, чтобы взаимодействие игрока с ней было удобным и функциональным. 

Левел-артист работает с визуальной частью уровня — буквально обрисовывает всю болванку с помощью предоставленных ему предметов и текстур, а также иногда добавляет новые решения. Но иногда на левел-артиста, особенно в небольших студиях, могут ложиться дополнительные задачи — добавление освещения, подготовка текстур и предметов для экспорта на движок, работа со спец-эффектами и музыкой.

Разница между специалистами значительная — они выполняют в большинстве случаев разные задачи, хоть и их процесс работы связан между собой. Но при этом они следуют общей цели — создать интересную локацию. 

Чтобы попасть в сферу левел-арта, нужно научиться многому — работе с Unreal Engine, подготовке уровней, выстраиванию локации и созданию в них атмосферы. Для тех, кто хочет овладеть этими знаниями, мы подготовили курс «Level Art в Unreal Engine». Мы поможем вас создать создать полноценный игровой уровень, который затем можно будет положить в своё портфолио.

Узнай, какая пара тебе подходит?

Узнай, какая пара тебе подходит?

Специальные цены на пары курсов!

Перейти
Автор
Анастасия Терентьева
специально для SmirnovSchool
Расскажи коллегам

Подпишитесь на рассылку со свежими статьями

СТОИТ ИЗУЧИТЬ ПО ТЕМЕ