Логотип
  • Telegram
  • WhatsApp
  • ВК
  • Youtube
  • Artstation
+74992296669
г. Москва Пн - Вс с 10:00 до 19:00
Содержание
Показать содержание
1638
0

Как изучать 3D-моделирование, чтобы не перегореть: подходы, которые спасут от прокрастинации

Рассказываем, как не потерять заинтересованность в своей работе на каждом из этапов ее изучения и освоения.

3D и Unreal Engine
Как изучать 3D-моделирование, чтобы не перегореть: подходы, которые спасут от прокрастинации

Автор: Elisa Andreis

Кажется, что перегореть в деле можно только тогда, когда занимаешься им слишком долго и скрупулезно. Но перегорание может встретить на любом этапе освоения профессионального направления — на старте из-за большого количества новой информации и инструментов, а позже палки в колёса начнут вставлять рутинные задачи. 

Рассказываем, как бороться с выгоранием на любом из этапов изучения 3D-моделирования.

За помощь в написании статьи отдельно благодарим ведущего 3D-художника по персонажам в Black Caviar Games Сергея Куракина.

Первые шаги: как не утратить интерес в самом начале

Часто новички ныряют в сферу и изучают все подряд — как лепить персонажей, как создавать предметы быта и другие высокоуровневые темы. Новичок идет от урока к уроку, изучает только профессиональные темы и не углубляется в базовые знания. Из-за этого знания остаются поверхностными, между ними нет никакой связи — создается впечатление, будто обучение слишком непонятное, и на него нужно потратить слишком много времени. Как итог — новичок думает, что это слишком сложно и перегорает.

Изучение 3D-графики доступно каждому — в сети множество разных уроков на русском языке, в которых можно изучить как необходимые программы, так и отдельные инструменты. Чтобы сделать этот путь более понятным, его можно разделить на три этапа: 

  • Выбор программ для работы. 
  • Обучение по пайплайну.
  • Систематизация обучения. 

Эти этапы помогут сделать обучение более фундаментальным, что положительно скажется на мотивации продолжать учёбу.

Выбор программ для работы 

Программа для работы — это основа. Её важно отобрать в начале, чтобы освоить и не тратить потом на это время, а углубляться больше в конкретные уроки. В графическом моделировании огромный выбор программ: Blender, 3ds Max, Maya, ZBrush, Houdini и прочие. Кратко пройдёмся по некоторым из них:

Blender. Программу используют и новички, и профессионалы — она помогает создавать статичные модели и анимировать их для разных сфер: графика, игры, кино или сериалы. Кроме того, в ней можно скульптурировать модели, заниматься постпродакшеном, монтировать видео и аудио к ним, а также работать с 2D-анимацией. Программа полностью бесплатная.

Интерфейс Blender для 3D-моделирования
Источник

3ds Max. Функционал у программы идентичен аналогам, при этом она может подходить всем, кто работает с 3D-графикой — не только художникам и аниматорам, но и графическим дизайнерам, моделлерам или визуализаторам.

Интерфейс 3ds Max для 3D-моделирования
Источник

ZBrush. Программа отлично подходит для создания реалистичных 3D-моделей, так как в ней хорошо реализован скульптинг — художник при лепке может прорабатывать мельчайшие детали за счет усиленного движка трехмерного рендеринга. Удобно в ней и то, что фигуры можно сразу делать цветными, а о тенях и бликах заботится сам ZBrush.

Интерфейс ZBrush для 3D-моделирования
Источник

Houdini. Эта программа в основном базируется на усиленном рендеринге. В ней можно создавать реалистичные текстуры и эффекты, поэтому чаще ее используют именно для создания эффектов в кино и играх. Но также она позволяет моделировать, работать с анимацией, настраивать освещение и звуки.

Интерфейс Houdini
Источник

Популярные 3D программы похожи друг на друга, но у каждой есть своя специфика. Поэтому при выборе стоит опираться на свои вкусы и удобство — попробуйте посмотреть обзоры или почитать официальные инструкции и попрактикуйтесь. Дополнительно можно изучить компьютерные хоткеи, чтобы упростить освоение программы, и в зависимости от того, какая приглянется больше, можно освоить ее глубже.

Обучение по пайплайну

Выстройте план изучения от простого материала к более сложным и специализированным урокам. Например, начинайте не сразу с изучения того, как выстраивается уровень, а с того, как правильно выставить на нем свет, то есть сделать базовую подготовку. 

Задачу упростит подходящий курс или самостоятельно составленный план обучения, который охватит все этапы работы над определенной задачей. Лучше всего идти от простого к сложному — нужно освоить базу, а потом уже пробовать себя в конкретной работе над моделью. Выглядеть это будет примерно так:

  1. Изучите, какие типы моделирования бывают, — чаще используют полигональное, но некоторые могут работать и с помощью параметрического моделирования;
  2. Узнайте подробнее этапы моделирования — например, в полигональном моделировании обычно готовят сам уровень, то есть происходит работа с композицией и светом. Затем происходит подготовка моделей — ее скульптурируют, делают ретопологию, после чего происходит развертка и подготовка текстур. Все эти основные этапы и могут стать конкретными темами для изучения.
  3. Раздробите большие темы на более мелкие — например, нужно изучить сначала, как расставляется свет, и что такое вообще композиция. Если это скульпт модели, то нужно уже понимание пропорций и форм. При изучении определенного этапа моделирования нужно изучать несколько теоретических подтем.
  4. Практикуйте каждый этап — если узнали больше о свете, попробуйте сразу его выставить на уровне. Помочь могут конкретные видео, где специалисты объясняют, как настраивается свет в определенной программе.
  5. Продолжайте наращивать базу знаний и практиковать каждое из них. 
Пайплайн обучения и изучения сферы 3D-моделирования

Систематизация обучения

Когда с направлением и программой все решилось, дело остается за малым — подходить к обучению системно. Это значит, что важно хотя бы несколько часов в день выделять на обучение в будние дни. Определите для себя удобное время и старайтесь приступать к обучению в эти периоды. 

Если к задачам подходить сложно без особого настроя, то можно разделить обучение на подходы — час с утра, 40 минут вечером или даже позже. Если вас не напрягает такой распорядок и даже комфортен, то почему бы и нет. Важно заниматься каждый день, то есть системно, а в выходные отдыхать, чтобы не перетрудиться.

Первые результаты: как сохранить темп обучения

Обучение занимает у всех разные периоды — у кого-то оно отнимает пять лет, у кого-то — полгода. Чтобы ускорить достижение результатов, важно составить план с деталями дальнейших действий. 

Например, вы уже отзанимались несколько месяцев, прошли курс, сделали несколько интересных работ и поняли, что достигли определенного прорыва. Скажем, научились моделить персонажей, различные фигуры, предметы быта и орудия, или визуализировать предметы мебели и интерьера. В зависимости от того, насколько вам нравится выполнять определенные задачи, и как это у вас получается, стоит и выбирать сферу. Например, визуализация кажется скучной, зато скульптурирование персонажей игр очень интересует, тогда лучше выбрать геймдев.

Задачи 3D-художников в разных сферах

План должен включать и более далекие цели — в геймдеве, например, множество специализаций для 3D-художников: конструирование оружия, персонажей, визуализация предметов окружения или быта, запекание текстур, анимация и другие сферы. 

Выбор специализации играет важную роль в сохранении интереса к работе — тогда художник не распыляется на множество различных задач, а просто развивается в своем направлении. 

Например, он может готовить персонажей, и все, что ему нужно знать — как делать скульптинг, ретопологию и развертку. Могут пригодится знания текстурирования и запекания карт, но чаще этим занимаются отдельные специалисты — текстурные художники. 

Вот особенно популярные 3D-профессии работы в геймдеве:

  • концепт-художник — в 3D тоже есть концепт-худжожники, которые создают идеи для будущих персонажей, оружия или объектов;
  • художник по персонажам — моделирует персонажей для игр;
  • художник по оружию — создает модели оружия;
  • художник по спецэффектам — создает трехмерные спецэффекты;
  • текстурщик — готовит текстуры объектов или персонажей и занимается их запеканием;
  • риггер — подготавливает объекты и персонажей для анимации, то есть занимается созданием скелета;
  • аниматор — создает анимации для игр;
  • левел-художник — готовит уровни игр на самом движке и может заниматься переносом всех объектов, анимаций и текстур, а также их дальнейшей настройкой.

3D-художнику по персонажам не обязательно знать все средства и методы работы — например, как анимировать графические объекты и переносить их на движок. Его задача — конструировать 3D-персонажей в компьютерной программе по готовому рисунку и передавать их другим специалистам для текстурирования и анимации. И когда специалист идеально выучит этот процесс, он может уже расширять свою специализацию и на другие направления. Такой подход здорово экономит внутренние ресурсы и не дает потратить всю энергию в самом начале работы.

Этапы изучения 3D-моделирования

Кроме того, развитие в одной специализации помогает быстрее достигнуть видимых результатов и не дать себе перегореть, пока вы их ожидаете и выполняете миллион разных действий в секунду. 

Расширяться можно всегда — скажем, вы нашли работу по специализации в 3D-сфере, набили руку и стали неплохим специалистом. И вот это время отлично подходит для изучения новой специализации и средств работы, ведь появляется больше свободного времени, а также желание зарабатывать больше. Тем более, при наличии опыта в одном направлении вливаться в другое уже легче — сам процесс работы понятен, есть определенная база, и знания просто заполняют пробелы, а не перекрывают другие.

Научились основам: как справиться с первыми проблемами

Когда художник определяется со своей специализацией, развивается направлении и в дальнейшем находит работу, могут также возникать проблемы, которые повлияют на его отношение к работе. В зависимости от формата работы, эти проблемы могут отличаться.

На фрилансе человек сам распределяет свое рабочее время. Из-за отсутствия четких границ в рабочем времени на фрилансе, все сферы жизни могут просто перепутаться — вечером работа и домашние дела, утром работа и личные дела, — и так далее. Из-за этого падает не только эффективность работы — у человека нет полноценного времени на личный отдых, на домашние заботы или досуг с близкими. Если нет отдыха и просто времени вне работы, появляются стресс, прокрастинация и выгорание.

Поэтому важно выстроить режим своего дня. Это может быть время с 10:00 до 17:00 или время с 8:00 до 15:00. То есть рабочее время должно составлять порядка 7-8 часов, при этом важно делать перерывы и полноценный обеденный перерыв. Конкретное время можно уже регулировать в зависимости от своего распорядка, но всегда должно оставаться время на личные дела и отдых. Вот несколько вариантов такого графика:

Примерные интервалы работы, чтобы не перегореть

На фуллтайме нередко возникают проблемы не с распорядком, а с рутинными задачами. Если фрилансер может выбрать подходящий проект и отказываться от тех, что кажутся скучными, то сотруднику на фуллтайме приходится работать над тем проектом, которые ему передаст руководитель. Тем более новички часто работают над простыми фигурами и моделями.

Если проект или задача не устраивают, можно попробовать обратиться к руководителям проекта или начальству — возможно, если опыт у художника хороший, то ему предоставят более интересные задачи. Но искать дополнительные проекты можно и вне своей основной работы — на фрилансе. Так художник сможет подобрать интересную задачу по вкусу, дополнительно подзаработать и развить свой навык для продвижения в основном деле.

Если человек работает в крупной компании устает от рутины, то есть ещё один вариант — можно сменить крупную компани на компанию поменьше. Часто в небольших компаниях задачи более разноплановые и интересные — один сотрудник может работать сразу в нескольких специализациях. Например, не только делать анимацию, но и скульпт с риггингом. Связано это с тем, что малый работодатель не может себе позволить нанимать много узконаправленных специалистов, потому сразу несколько разных задач отдается в одни руки.

Но в этом случае важно отбирать место работы, чтобы условия были подходящими — бывает и так, что сотрудника нагружают не только его работой, но и работой из смежных направлений. Не все способны такое потянуть, поэтому внимательно изучайте вакансии и общайтесь с руководителями по поводу будущих планов работы.

Также облегчить рутину в рабочие будни при любом формате работы может помочь китбашинг — это техника построения любой модели на основе более мелких 3D-моделей. Примерно так выглядит набор из таких деталей:

Наборы для китбашинга
Источник

С помощью деталей из стороннего набора и собирают полноценные модели — персонажи, оружие, предметы быта и в целом все, что угодно. Процесс значительно экономит время и силы на скульптурировании графических объектов, и тогда остается больше свободного времени на более интересные задачи и углубление знаний.

Главное помнить — рутинные задачи будут в любом случае, и их необходимо выполнять также качественно, как и любые другие. Важно это принять, так как обычно они все равно приводят к результату — к более интересному проекту. Просто отдыхайте вдоволь и высыпайтесь — это поможет избежать дополнительного стресса, который часто ведет к выгоранию.

Но есть другой момент — если рутинных задач становится больше, а сил все меньше, то стоит посмотреть в целом на свою работу. Вполне вероятно, что направление или конкретные проекты в студии просто не нравятся. В таком случае можно в целом сменить место работы, чтобы получать больше интересных проектов. 

Не всегда есть возможность быстро найти новое место работы, но если желание есть, то почему бы не попробовать. Вот несколько рекомендаций при смене места работы:

  • сначала лучше поговорить с начальством или с руководителями проекта — объяснить свою позицию. Возможно, они смогут найти решение, и работу не придется менять — например, предложат несколько интересных проектов или попросят научиться определенным навыкам, чтобы перейти на другой уровень работы;
  • если ситуация никак не поменялась, важно подготовиться — еще на старом месте работы начать поиск актуальных вакансий, рассылать отклики, а также откладывать часть денег в качестве финансовой подушки;
  • старайтесь в этом время не залезать в долги, а если они были, то по возможности их лучше сначала погасить, а потом увольняться;
  • поищите подработку — возьмите несколько разовых проектов на время. Это поможет зарабатывать деньги, когда художник уже уволился, но пока обсуждает будущую работу с работодателями.
Случаи, когда стоит попросить другой проект, чтобы не перегореть

Стали специалистом: как не разлюбить своё дело и гореть им как можно дольше

Когда художник набирается опыта в своей среде, может показаться, что результат достигнут. 

Прокрастинация у художников

После достижения прежней цели важно задать себе новую. Например, можно мечтать дойти до руководителя проекта — в этом случае художнику уже важны не только навыки в сфере 3D-визуализации или моделирования, но и знания тайм-менеджмента, умение общаться с коллегами, а также желание помогать и обучать других. 

Но вполне нормально попробовать и другие специализации — например, можно узнать больше об анимации предметов и переносе игры на движок. В будущем это может помочь запустить свой собственный проект или создать игру, так как все этапы работы над ней художник будет знать.

Для этого проанализируйте, какое направление привлекает больше, и начните изучать его — самостоятельно или при помощи курсов. Кроме того, помимо изменения специализации можно изменить направление в целом — перейти в 2D-сферу вместо 3D.

Важно помнить, что помимо работы, на любом из этапов развития важно наличие хобби — оно позволяет отдыхать от рабочей рутины и в целом отвлекаться. Возможно, вам нравится играть на гитаре или рисовать. Анализируйте, ищите и занимайтесь тем, что любите. Наличие хобби поможет даже в сложные моменты в жизни выбраться из тяжелого состояния.

Автор
Анастасия Терентьева
специально для SmirnovSchool
Расскажи коллегам

Комментарии